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美國目前最厲害的魔術師



魔術狹義的定義為一種以特殊的技巧跟設備,營造錯覺和認知偏誤,以娛樂觀眾,使他們覺得不可思議的表演藝術。廣義的定義為泛指各種以專業技巧或知識展示出讓人覺得歡笑、不可思議的藝術的活動。

魔術的技巧並不包含特異功能的成份。

魔術師是指從事魔術活動,並且不將魔術濫用者。

魔術不是只有掩眼法,而是一項表演行業,必須有純熟的手法,了解觀眾的心理還有良好的表演心態。一個成功的魔術能令觀眾看得如痴如醉要靠很好的表演和新的創意.魔術並非只需要道具,助手,台前幕後的協助,有時候只有手邊的小東西也可以變出一個好魔術。太多人知道魔術是怎樣進行並非好事,畢竟知道了秘密就等於把魔術師的衣服都脫光。

魔術是一種特別效果,背後全無騙人之意,「魔術其實很真,因為它『擺明是假、擺明不是什麼特別法術』,相比於政客的謊言及那些瘦身廣告,魔術真實得多。」

直升機



直升機是一種由一個或多個水平旋轉的旋翼提供向上升力和推進力而進行飛行的航空器。直升機具有大多數固定翼航空器所不具備的垂直升降、懸停、小速度向前或向後飛行的特點。這些特點使得直升機在很多場合大顯身手。直升機與飛機相比,其弱點是速度低、耗油量較高、航程較短。

最佳健康飲品廣告片



對任何生物體,健康是一種動態平衡。這是一種平衡的狀態:均衡地輸入和輸出能量和物質(甚至允許生長)。健康也意味著有繼續生存的期望。 對有情感的動物,例如人類,健康有更廣的概念。世界衛生組織的章程給健康如下的定義:「健康是一種完全的、生理上的,心理上的和社會關係上的良好狀態,不僅僅意味者沒有疾病或者不虛弱。」

健康的最核心的,屬於醫學領域的方面是: 環境健康,營養學, 疾病預防,和公共健康事務。人們可以調查這些方面來幫助評測健康的程度。

在一些國家,健康包括在滿足更基本的食品,住所,和基本的醫療保障後,對身體狀態的管理。很多這類的實踐是為了追求幸福,實際上,是致力於控制富裕的副作用,例如肥胖和缺乏鍛煉。

健康觀念從19世紀後期在西方國家開始逐漸流行,那時正是中產階級在工業化的世界開始出現;也從那時開始,一個新興的繁榮的大眾有了時間和資源來追求幸福和其他形式的自我提升。許多早期的消費產品,從玉米片到漱口水,都是從公眾對健康日益增長的興趣中派生出來的。

健康可以用科學的測試或者實踐來維持,例如檢查膽固醇、血壓、葡萄糖 等等。它也包含一些有爭議的實踐,例如避免某些食物,射入某些維生素或者替代藥品。

健康的主觀性可以用這樣的一個假設的例子來說明:某人為了避免食品添加劑而有選擇的吃東西來延長壽命,同時根本不顧忌上車開個幾百英里。但統計數據表明,開車帶來的死亡率或者事故發生率比吃帶有添加劑的食品的危險大得多。但是人們認為避免某些食品或者添加物就可以覺得「健康」,而避免開車僅僅覺得是不方便。

對健康的追求過程能夠以一種安慰劑的效果來提升健康,儘管用到的技術還沒有被科學所證實。一些自我感覺良好的人可能減緩心理上的壓力,提升自我對健康的感知,達到一種提升了的心理狀態。這種狀態有一些已經被證實了的,對身體不同系統有益的效果:例如血壓,腸胃系統功能,以及免疫反映。

最潮車門



這個車門十分之特別,不知道防撞方面做得好唔好。

快速將可樂變凍



可樂(Cola)是黑褐色、甜味、含咖啡因的碳酸飲料,有咖啡因但不含酒精,非常流行。可樂主要口味包括有香草、肉桂、檸檬香味等。名稱來自可樂早期的材料之一:可樂豆(Kola Nuts)。最知名的可樂品牌有可口可樂和百事可樂。

飛機超驚險急轉低飛



飛機(英文Aircraft或plane)指具有機翼和一具或多具發動機,靠自身動力能在大氣中飛行的重於空氣的航空器。

飛機不僅廣泛應用與民用運輸和科學研究,還是現代軍事裡的重要武器,所以又分為民用飛機和軍用飛機。

民用飛機除客機和運輸機以外還有農業機、森林防護機、航測機、醫療救護機、遊覽機、公務機、體育機,試驗研究機、氣象機、特技表演機、執法機等。

Star War激光劍對戰



這個列表列出了迄今為止已經出版或計划出版的所有星際大戰系列小說名稱[1][2],這些小說的內容都屬於官方設定,是星際大戰故事的重要組成部分。從《星際大戰首部曲:危機潛伏》於1999年上映開始,盧卡斯影業集團將這些小說劃歸在星戰中設定的不同的歷史時期內加以分類,每個歷史時期有其專屬的印在書上的圖形標誌[3][4]。由於星戰小說至今絕大多數都沒有中文版,所有沒有正式官方譯名的中文名稱都為暫譯。列表中的圖書編排順序是按照星戰情節的時間順序,而與實際的出版順序無關。

祖國盜版迪士尼樂園



迪士尼樂園(Disneyland,正式全名為Disneyland Park),是一個位於美國加州安納罕市(Anaheim)的主題樂園。由華德·迪士尼一手創辦的迪士尼樂園是由華德·迪士尼公司(The Walt Disney Company)所創立與營運的一系列主題樂園與度假區中的第一個,離洛杉磯市中心大約有20分鐘的車程(高速公路)。迪士尼樂園於1955年開放,吸引了眾多小朋友和成年人。內有許多迪士尼人物,如米老鼠,及迪士尼電影場景。園內設施也經常更換。原來在一個人工湖內,可以乘潛艇看到真人扮的美人魚,但因扮演卡通人物的員工工作條件不適應長期在水下,所以後來改成了假的美人魚。園內曾一度有座很高的假雪山,人們可以坐纜車從中間穿過,但也已經退出了歷史舞臺。1990年代,又在同樣的地址,擴建了迪士尼加州冒險樂園(Disney's California Adventure),而原本的迪士尼樂園,新設立的加州冒險樂園,與周圍一系列相關設施(包括幾座配合樂園而設置的觀光旅館),則共同組成迪士尼度假區(Disneyland Resort)。

勁搞笑的夾公仔機



選物販賣機,臺灣俗稱夾娃娃機,香港稱夾公仔機,為一種源於日本的電子遊戲。日語原名UFO CATCHER。

是指將商品陳列在一個透明的箱內,其上有一個可控制抓取物品的機器手臂,使用者要憑自己的技術操控手臂,以取得自己想要的物品。因最早大多放置毛絨玩具之類的布偶填充玩具,故有之「夾娃娃」、「夾公仔」之稱。因為放置的布偶是十分受歡迎的布偶等物,因而受兒童及青少年歡迎。

在之後又有商家推出夾手錶、鑰匙圈甚至是海鮮的機器。這類機器因為不一定能抓到想要的物品、或者夾上後的一次震動甚至一無所獲,但運氣或技巧好時有可能以少量金錢獲得商品,因此相較於販賣物品的功能,其作為提供樂趣的遊戲或博奕的功能更多。

在香港,這類販賣機只少量出現在便利店、商場、室內遊樂場等地方,但在日本,則在遊戲機中心大量出現。臺灣夾娃娃機更為普及,在夜市或雜貨店門口都不難發現。

選物販賣機除了一般玩具外,甚至還有另類選物如鮮活龍蝦、撈魚等,但常引來虐待動物的批評。

看完片後你就會開始懷疑你的眼睛



眼(眼睛)是一個可以感知光線的器官。最簡單的眼睛結構可以探測周圍環境的明暗,更複雜的眼睛結構可以提供視覺。

複眼通常在節肢動物(例如昆蟲)中發現,通常有很多簡單的小眼面組成,併產生一個影像(不是通常想象的多影像)。

在很多脊椎動物和一些軟體動物中,眼睛通過把光投射到對光敏感的視網膜成像,在那裡,光線被接受並轉化成信號並通過視神經傳遞到腦部。通常眼睛是球狀的,當中充滿透明的凝膠狀的物質,有一個聚焦用的晶狀體,通常還有一個可以控制進入眼睛光線多少的虹膜。

19萬元朱古力新地 全球最貴甜品


19萬元朱古力新地 全球最貴甜品

【明報專訊】世上最貴的甜品有幾貴? ...

超級電鑽



超級電鑽,十分之攪笑,十分之勁的工具。

球技高超到可以控球上燈柱



交通號誌是指設於路口,指示行人、行車暫停、前進、轉彎的燈號,主要目的是指揮不同路口而來的行人和行車,保障大家通過路口時的安全。由於常用的燈號顏色為紅色和綠色,因此俗稱為紅綠燈。

在一些國家,交通燈號有倒數顯示。

但現時使用交通燈仍有一些潛在問題,如交通燈失靈可導致交通癱瘓仍然是一個很棘手的問題。

目前的交通燈以懸吊式紅綠燈及直立式紅綠燈為主。直立式紅綠燈主要為英聯邦國家及歐洲國家使用,懸吊式紅綠燈為亞洲及美洲使用。

日本仔玩人廁所




日本仔玩人廁所

中國古代廁所多設於房舍外,採「溷廁合一」形式與豬舍相連。通常糞坑頗挖並覆茅草,亦稱「茅坑」或「茅廁」。

現在,華人主要稱為廁所、化粧室、洗手間、盥洗室、衛生間等。閩南語稱為「屎礐」,廣東話俗稱「屎坑」(無馬桶的廁所)或「屎塔」(有馬桶的廁所),臺灣話則稱為「便所」,為日語借詞。

[編輯] 日本

古代的日本稱廁所為「はばかり(habakari)」「雪隠」「厠(kawaya)」或「手水(chouzu)」。在昭和年代以後就用「お手洗い(otearai)」、「化粧室(keshoushitsu)」,或者使用外來語「トイレ(來源於英語toilet)」、「W.C」、「ラバトリー(來源於英語lavotory)」。另外在公共場合的時候則用男女性別的圖標表示的場合比較多。

在現在的日本,廁所一詞的說法通常有四種:「便所(bensho)」、「トイレ」、「お手洗い」、「化粧室」,按照文雅程度「便所」最低,可翻譯為中文的「茅廁」一般是在指公園等場合的公共廁所、也有人指沒有附帶衛生紙的廁所,「化粧室」是四種中最文雅的說法即是「化妝室」,多指比較高檔的廁所或是在特殊場合下使用,比如用餐時(在日本很多公共場合有專門的化妝室,只有鏡子、水槽和垃圾箱等,裡面沒有入廁用具。也叫做「化妝室」一般是在比如同一層樓中只有單一性別的廁所的情況下出現。),而「トイレ」、「お手洗い」則是比較普通的說法。

[編輯] 英語國家

在英語中,toilet自身有「化妝間」的意思,在一般居住的地方兼設有浴池或浴缸的廁所則叫bathroom,而對於公共廁所則有時稱作以本意為休息室的restroom。

[編輯] 廁所的種類

全球的廁所種類繁多,常見的有坐廁及蹲廁,而其他類型的廁所計有

* 化學廁所
* 尿廁
* 旱廁
o 茅廁
o 化糞廁所

[編輯] 公共交通工具的廁所
飛機上的真空廁所
飛機上的真空廁所
台灣高鐵700T型電聯車無障礙廁所
台灣高鐵700T型電聯車無障礙廁所

在民航客機、區域鐵路、長途客車及郵輪上均設有廁所,不少均裝有集便裝置,惟不少較舊款的鐵路列車是採用直排式,即糞便等穢物直接排出路軌,因此這些廁所在停車時是不許使用的。

另外當列車在無碴軌道區段內行駛時,乘務員也會禁止乘客使用直排式廁所,直至列車離開無碴區段。

在香港,九鐵方面禁止城際直通車在香港境內使用直排式廁所,列車在進入境內時會把廁所鎖上。

GTA 真人版



GTA 真人版

《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto,簡稱GTA,又譯《橫行霸道》)是一系列以犯罪為主題的動作電腦遊戲,由Rockstar North(原名: DMA Design)負責開發,Rockstar Games發行。該系列共有七套獨立作品及一套擴充作品。

在遊戲中,玩家扮演城市中的犯罪角色,透過完成一連串有組織罪案的任務來提昇自己的威勢,任務通常為作戰、搶銀行、行刺等,其他犯罪以外的任務則有駕駛計程車、救火、賽車、飛行等。

GTA也因給玩家在遊戲內隨心所欲、自由度高而知名,它不像傳統的動作遊戲般只有單向式的歷程,但在GTA中,玩家可隨意選擇先玩的任務。

但也有人批評遊戲的內容會使一些人有樣學樣,例如美國曾有人模仿Vice City中的主角偷走100多部車而被捕,又有人模仿San Andreas於街頭塗鴉。

「俠盜獵車手」這個中文名稱最先由台灣發行商協和國際多媒體在《GTA1》中使用。
目錄
[顯示]

* 1 作品一覽
* 2 遊戲主角
* 3 登場地區一覽
* 4 外部連結

[編輯] 作品一覽

首套作品《俠盜獵車手I》於1997年推出,先後推出了PlayStation和PC版本。而該集的兩套擴充包也先後推出。

* 俠盜獵車手:倫敦1969 (PS及PC版)
* 俠盜獵車手:倫敦1961 (PC版)

及後也推出其續集或外傳故事:

* 俠盜獵車手II (PS及PC版)
* 俠盜獵車手III (PS2及PC、XBOX版)
* 俠盜獵車手:罪惡之城 (PS2及PC、XBOX版)
* 俠盜獵車手:聖安地列斯 (PS2及PC、XBOX版)
* GTA Advance (GBA版)
* 俠盜獵車手:自由城故事 (PSP及PS2版)
* 俠盜獵車手:罪惡之城故事 (PSP及PS2版)
* 俠盜獵車手IV (將於2008年春天正式上市) (PS3及XBOX360版)

[編輯] 遊戲主角

* Niko Bellic (GTA IV)
* Tommy Vercetti (GTA Vice City)
* Carl Johnson (GTA San Andreas)
* Claude(GTA 3)
* Mike (GTA Advance)
* Claude Speed (GTA 2)
* Toni Cipriani (GTA Liberty City Stories)
* Victor Vance (GTA Vice City Stories)

被人拒絕的反應



拒絕收花,個男孩太可憐了!

花是被子植物的生殖器官,由花芽發育而來,它由花柄、花托、花萼、花冠、雄蕊群和雌蕊群組成,包含所有這六個部分的花稱為完全花,否則為不完全花。
目錄
[顯示]

* 1 花的種類
* 2 花的組成部分
* 3 花序
* 4 植物學上的花
o 4.1 花程式
o 4.2 花圖式
* 5 藝術上的花
* 6 外部連結

[編輯] 花的種類

[編輯] 花的組成部分
花的結構示意圖
花的結構示意圖
花的結構示意圖
花的結構示意圖

* 花柄
* 花托
* 花萼
o 萼片
* 花冠
o 花瓣
o 雄蕊群
+ 花藥
+ 花粉
+ 花絲
o 雌蕊群
+ 柱頭
+ 花柱
+ 子房
* 花被:萼與花冠難於分辨的部分

花萼和花瓣為瓣狀被片。

[編輯] 花序
Rudbeckia fulgida
Rudbeckia fulgida

花在總花柄上有規律的排列,成為花序。花序可以分為:

* 無限花序
o 總狀花序
o 傘房花序
o 傘形花序
o 頭狀花序
o 隱頭花序
o 穗狀花序
o 肉穗花序
* 有限花序
o 單歧聚傘花序
o 二歧聚傘花序
o 多歧聚傘花序

請參看:生物學 -- 植物學 -- 動物學

[編輯] 植物學上的花
辽宁古果,世界上最早的花,属古果科
遼寧古果,世界上最早的花,屬古果科

[編輯] 花程式

花程式使用符號和數字來表達花的各部分組成、排列、位置及彼此間的關係。書寫順序是性別、整齊與否、花被(花萼和花冠)、雄蕊群、雌蕊群。各個符號含義如下:

图像:fex.gif

通常兩性花的符號可以省略,因為當雄蕊群和雌蕊群同時出現時,就表示該花為兩性花。例如泡桐屬的花程式為:↑K(5)C(5)A4G(2:2:∞),表示它的花為兩性花,不整齊花,花萼5裂,花冠5裂,雄蕊4枚,子房上位,2心皮合生,2室,每室具有多數胚珠。
花的剖面图和花图示
花的剖面圖和花圖示

[編輯] 花圖式

花圖式是花的橫切面簡圖,使用固定的符號表示所處的位置順序

日本超高難遊戲,目前只有這人能完成



遊戲是人的一種娛樂活動。遊戲的道具可以為玩具。
目錄
[隱藏]

* 1 遊戲理論
o 1.1 本能說
o 1.2 剩餘能量說
o 1.3 練習理論
o 1.4 宣洩理論
* 2 一些研究遊戲的知名學者
* 3 遊戲著作

[編輯] 遊戲理論

許多學者發現,遊戲不僅存在於人類當中,在許多哺乳動物裡也存在著大量的遊戲行為。遊戲的歷史非常悠久,但是作為理論進行研究是在近代才開始的。 對遊戲的本質的研究還正在發展,目前還沒有一個最終性的認識結論。

遊戲理論主要有:

[編輯] 本能說
中国古时候的两个孩子在玩耍
中國古時候的兩個孩子在玩耍

德國詩人和劇作家席勒提出了一種遊戲理論。這種理論認為,人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能。

席勒說:「只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才完全是人。」

[編輯] 剩餘能量說

剩餘能量說是英國哲學家赫伯特·斯賓塞提出的一種遊戲理論,他是對席勒的本能說的進一步補充。

這種理論認為,人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。

[編輯] 練習理論

德國生物學家谷魯斯對英國哲學家赫伯特·斯賓塞的剩餘能量說和席勒的本能說進行了修正。

這種理論認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。例如,小貓抓線團是在練習抓老鼠,小女孩給布娃娃餵飯是在練習當母親,男孩子玩打仗遊戲是在練習戰鬥。

[編輯] 宣洩理論

弗洛伊德也曾提出過一種遊戲的理論。他認為,遊戲是被壓抑慾望的一種替代行為。 Kupa (,)

[編輯] 一些研究遊戲的知名學者

* 席勒,德國詩人和劇作家
* 赫伯特·斯賓塞,英國哲學家
* 谷魯斯,德國生物學家
* 約翰·赫伊津哈,荷蘭學者

頂級賽車房車剪輯片段



跑車(Sports Car),一般而言是運動型汽車的通稱,跑車未必都有很高的時速,但通常有很強的加速及煞車性能,與極高的操控性。

跑車的主要特點在於,發動機或引擎產生的功率充分發揮,意指重量/馬力比(每一匹馬力所需推動的車體重量)相對於尋常車輛來得低,車體、底盤結構穩定,符合空氣力學的流線型車身設計。跑車一般只有兩個車門,兩個座位。有的跑車則安裝有四個座位,但後方乘客座位通常空間有限,並非設計用於經常性搭乘。

真正的跑車價格較普通車種高出許多,普通百姓難以負擔,所以有部分車廠生產裝載普通車輛用引擎的「跑車」,但只是具有跑車的外形而已。

亞洲 - 禁 播 驚 人 廣 告



廣告,是廣而告之的簡稱,可以泛指一切不針對特定對象的公告,包括公益廣告、旅遊廣告、商業廣告等等。然而,日常生活中所說的「廣告」往往特指商業廣告,即用於推廣貨品、服務、或理念的付費公告。因此,以下所說的「廣告」特指其中的「商業廣告」,即狹義的「廣告」,除非特別說明。

廣告的目標在於勸說或告知大眾,以引發購買、增加品牌認知、或增進產品的區別性。

每則廣告由訊息與傳遞訊息的媒介構成。廣告僅是全部行銷(即營銷,市場營銷)策略中的一環。行銷其他方面包括宣傳,公關,推銷,競銷等。

英文中advertising指整體的廣告行動。而為了達到廣告目的所刊登的每一則廣告則用advertisement這個字表示。
目錄
[隱藏]

* 1 歷史
o 1.1 西方
o 1.2 中國
* 2 分類
* 3 媒介載體
o 3.1 廣告的形式有很多種
o 3.2 電視商業廣告
o 3.3 爭論的焦點
* 4 目標
* 5 技術手段
* 6 著名人物
* 7 大型國際廣告公司
* 8 大型市場傳播集團
* 9 相關

[編輯] 歷史

[編輯] 西方

古代廣告的通常形式是口頭傳播。然而商業性質和政治競選的廣告已經在龐貝的廢墟中有所發現,但還不是最早的。公認的最早的廣告應該是在古希臘發現的《尋奴》。

當印刷術在15世紀到16世紀的歐洲廣泛運用時,真正意義上的現代廣告出現了。英國出現了世界上第一個紙介印刷廣告,當時是用來宣傳販賣教會圖書的。17世紀,廣告開始出現在英國一些每周出版的報紙上,並且在接下來的一個世紀中廣告日益流行起來,成為社會生活和商業經濟中不可缺少的一部分。19世紀末20世紀初美國逐漸成為世界廣告大國。

[編輯] 中國
二十世纪早期哈尔滨的俄式广告柱
二十世紀早期哈爾濱的俄式廣告柱

中國不是現代廣告的發源地,但有廣告性質的宣傳方式很早就出現了。《詩經》的《周頌·有瞽》一章里已有「蕭管備舉」的詩句,據漢代鄭玄注說:「蕭,編小竹管,如今賣餳者吹也。」唐代孔穎達也疏解說:「其時賣餳之人,吹蕭以自表也。」可見西周時,賣糖食的小販就已經懂得以吹蕭管之聲招徠生意。而春秋末期孔子的周游列國也可以說就是一種個人廣告的形式。除了口頭廣告,中國古代最常出現的是懸掛式廣告。北宋時期的名畫《清明上河圖》中,描寫了北宋東京繁華的街市景象,裡面的懸掛式廣告隨處可見。 到了清末民初,租界遍地的上海等地區成為中國現代廣告的發達地區。

中華人民共和國成立後因為市場經濟的消失現代廣告逐漸失去了賴以生存的環境。1978年中國改革開放以後現代廣告才出現在中國大陸真正的繁榮。但與外國相比較還有很大距離。

港澳臺地區廣告業比較發達。

[編輯] 分類

由於分類的標準不同,看待問題的角度各異,導致廣告的種類很多。

最常見、最簡單的分類標準,就是以傳播媒介為標準對廣告進行分類,主要分為:報紙廣告 雜誌廣告 電視廣告 電影廣告 幻燈片廣告 包裝廣告 廣播廣告 海報廣告 招貼廣告 POP廣告 交通廣告 直郵廣告等。隨著新媒介的不斷增加,依媒介劃分的廣告種類也會越來越多。

以廣告傳播範圍為標準,可以將廣告分為國際性廣告 全國性廣告 地方性廣告 區域性廣告 區域性廣告。

以廣告傳播對象為標準,可以將廣告分為消費者廣告和商業廣告。

以廣告主為標準,基本上可以將廣告分為一般廣告和零售廣告。


[編輯] 媒介載體

[編輯] 廣告的形式有很多種

普遍商業廣告媒介包括:廣告欄,印刷傳單,廣播,電影和電視廣告,網路橫幅,網路Popups,空中廣告,公車站臺,雜誌,報紙,推銷員工,公車側身,計程車車身,日常用品,商品標籤,音樂和視頻,以及某些票券背面等等。廣告主願意付費以宣傳其企業和商品達到其預期目的的任何媒介都是廣告的形式。

而廣告主的產品定位則通過廣告各種形式表現出來,如:某些廣告只刊載在娛樂性媒體上,促成消費者在養成的潛意識指導下購買商品。

[編輯] 電視商業廣告

電視商業廣告CF(Commercial Film)一般是面向消費市場的最大兼最有效的廣告形式。這也說明了必須出高價費用才能通過電視網路在重要黃金時段播放廣告。

網際網路上的廣告是一種新近興起的形式。網路上的廣告空間費用多少是由網頁的訪問率決定的。電子郵件(E-mail)廣告是另一種網路廣告形式。但未經允許的電子郵件廣告,通常被稱為「垃圾郵件」,已經成為了一個重要的問題。

某些公司現在甚至已經提議,將本企業的廣告和企業標識置於火箭推進器和國際太空站上,在外太空做廣告。

不付費廣告(也稱口頭宣傳)能夠使商品以最小的支出達到最大的暴光率。個人建議形式(和朋友一起帶來成為該品牌的忠誠者,在愛好者中間出售相宜的商品),重複的對話傳播形式,甚至讓該品牌名稱成為日常生活中的慣用辭彙(如康師傅成為速食麵的代名詞),這些看似簡單卻對企業形象和產品銷售有關鍵影響的細節,需要廣告主付出巨大的努力。

[編輯] 爭論的焦點

廣告日益深入到社會生活的各個方面,關於廣告的利弊引起了諸多的爭論。爭論的焦點主要集中在廣告的潛意識養成和信息洪流兩個方面。

[編輯] 目標

廣告的一個重要目的就是刺激甚至創造對某一產品,服務和想法的需求或者態度改變。除了廣告,影響需求的其他因素還有價格和替代品。廣告要達到目的的主要途徑是創造產品品牌。當足夠的品牌忠誠度建立之後,不用花費過多的廣告費用卻將使消費者很容易忽視本產品的價格,忽視競爭對手的產品,只關注本品牌的產品,並且很高興向該企業提供建議和意見。也就是說該企業擁有了品牌特權,只要該品牌一在消費者頭腦中掠過,很快他們就把該品牌和企業生產的一系列產品聯繫起來,並且和其他的產品區分開來。耐克(NIKE),比如說,這個品牌就象徵了年輕活力的運動系列產品。最成功的品牌建設是將該品牌名稱和標識融入日常生活中,融入生活用語中,成為一類產品的代名詞。

品牌建設的建設程度大小與否取決於產品和市場。比如說在美國的德克薩斯,人們通常把軟飲料稱為可樂,不管這種飲料是不是可口可樂公司出品的(更準確的分法是可樂類和蘇打類軟飲料)。

然而,品牌最大的危險就是當品牌變得家喻戶曉之後,進入了每個人的日常用語之中,以至於品牌商標很容易失去保護。阿司匹林(aspirin)就是一個很好的例子。

其他的目標包括短期或長期的銷售增長,市場分額,贏利,產品信息以及觀念態度的改變。

[編輯] 技術手段

* 反覆宣傳
* 信息洪流
* 質量證明
* 品牌社團
* 兌現口號
* 爭論
* 潛意識養成

[編輯] 著名人物

* 大衛·奧格威
* 威廉·伯恩巴克
* 李奧·貝納
* 詹姆斯·韋伯·揚
* 雷蒙·羅必凱
* 泰德·達比斯

[編輯] 大型國際廣告公司

* BBDO 天高廣告
* Bates 達彼思廣告
* Batey 百帝廣告
* DDB 恆美廣告
* 電|通
* Euro RSCG Partnership 靈智廣告
* FCB 博達大橋廣告
* Grey 精英(精信)廣告
* Hakuhodo 日本博報堂
* JWT 智威湯遜
* Leo Burnett 李奧貝納
* Lowe 勵富(靈獅)廣告
* McCann-Erickson 麥肯廣告
* M&C Saatchi 尚奇廣告
* Ogilvy & Mather 奧美廣告
* Publicis 陽獅廣告
* Saatchi & Saatchi 盛世廣告/上奇廣告
* TBWA 李岱艾廣告
* Y&R 揚雅廣告

[編輯] 大型市場傳播集團

自1970年代開始,廣告業出現了不同的聯盟及併購,隨之而來的,是大型市場傳播集團的誕生。市場傳播集團內除了廣告公司,也包括媒介公司、公關公司及其他相關公司,目的除了控制成本,也為了加強議價能力及整合性。傳播集團的成效向來有不同的意見,但無可置疑,這大大改變了多年來廣告業的生態。

* Interpublic 旗下包括FCB、Lowe及McCann-Erickson
* Omnicom集團 旗下包括BBDO、DDB及TBWA
* 陽獅 旗下包括李奧貝納、陽獅(Publicis)及盛世(Saatchi & Saatchi)
* WPP集團 旗下包括Grey、JWT、Ogilvy and Mather, Bates 及Y&R
* Havas集團,法國第二大的傳播集團,包括有Euro RSCG廣告公司, Arnold, Media Planing Group,Havas等廣告公司。

教你做一支永遠吹不滅的蠟燭



蠟燭,是用蠟或其他燃料所製成,中有燭芯,點火之後可以持續燃燒的用品。

蠟燭一般用於照明,但在電力革命以後逐漸被電燈取代,現在蠟燭多是停電時的備用照明用品。節日或其他特殊日子和宗教場所等也會用到蠟燭。各地的集會或集體悼念活動,常會燃燒蠟燭。中國的傳統婚禮會燃燒紅燭,以示喜慶;喪禮則會燃燒白燭。另外蠟燭也用於增溫等。

[編輯] 來源

蠟燭原來是用動物的油脂,通常為牛脂或蜂蜜蠟所製成。現今通常已改用石油副產品石蠟所製成。

C朗拿度 VS 伊巴謙莫域



伊巴謙莫域(Zlatan Ibrahimović,1981年10月3日-)是瑞典國家隊主力球員,司職前鋒。

伊巴謙莫域出身於波士尼亞一個移民家庭(父母分別是波士尼亞穆斯林族和克羅埃西亞裔),出道早期曾在瑞典球隊馬模效力。當時英超球隊兵工廠主教練溫格曾力邀他加盟,但伊巴謙莫域拒絕。後來伊巴謙莫域以780萬歐元轉會費投效荷蘭甲組聯賽球會阿積士,自此嶄露頭角。

伊巴謙莫域曾入選瑞典國家隊出戰2004年歐洲足球錦標賽,在次圈對陣超級強隊荷蘭雖然落敗,但其表現令人留下深刻的印象,故義大利球會祖雲達斯以1900萬歐元轉會費收購伊巴謙莫域。首一季伊巴謙莫域上陣了35場入16球,與陣中曾任意甲神射手的特雷澤蓋成為鋒線上最佳拍檔。

可惜踏入2005-06年球季,伊巴謙莫域表現時好時壞,上陣35場僅入7球,當入選2006年世界盃名單後,他在國家隊的表現亦不盡人意,最後連累瑞典國家隊在16強敗給東道主德國(即重蹈92年歐國盃覆轍)。而其效力球會祖雲達斯則因捲入假球案而被意足總勒令降入乙級聯賽,2006年8月10日,伊巴謙莫域正式以2480萬歐元轉會國際米蘭俱樂部。
目錄
[隱藏]

* 1 效力球會
* 2 榮譽
o 2.1 國家隊
o 2.2 球會
* 3 外部連結
* 4 參考資料

[編輯] 效力球會

* 國際米蘭: 2006-
* 尤文圖斯: 2004-2006年
* 阿亞克斯: 2001-2004年
* 馬模: 1995-2001年

[編輯] 榮譽

[編輯] 國家隊

瑞典:

* 世界盃
o 出席: 2002年、2006年
* 歐洲足球錦標賽
o 出席: 2004年

[編輯] 球會

尤文圖斯:

* 義大利甲級聯賽冠軍: 2004/2005年、2005/2006年(該年度冠軍頭銜因涉嫌捲入假球案而被撤銷,轉而授予國際米蘭)

阿亞克斯:

* 荷蘭足球甲級聯賽冠軍: 2001/2002年, 2003/2004年


克里斯蒂亞諾·羅納度·桑托斯·阿威羅(全名:Cristiano Ronaldo dos Santos Aveiro,簡稱:Cristiano Ronaldo,1985年2月5日出生於馬德拉島)是一名葡萄牙足球員,現效力於英超球會曼聯,。由於其中文譯名比較長,因此多稱他為「C.羅納度」或「C羅」,與另外兩位巴西足球員羅納度和羅納爾迪尼奧(小羅納度)作識別。
目錄
[隱藏]

* 1 生平
o 1.1 球會
o 1.2 國家隊
o 1.3 近況
* 2 榮譽
o 2.1 球隊
o 2.2 個人
* 3 其他
* 4 軼聞
* 5 外部連結

[編輯] 生平

[編輯] 球會

克里斯蒂亞諾·羅納度出身於葡萄牙著名球隊里斯本競技(另一著名葡萄牙球員菲戈也出自該隊),當時他憑籍優秀盤扭技術揚威國內。在2003-04年球季前,憑著克里斯蒂亞諾的出色帶領,里斯本競技在對陣曼聯的友誼賽中以3-1擊敗對手。克里斯蒂亞諾亦因而引來曼聯教練費格遜的注意。費格遜最後以1,224萬英鎊轉會費羅致克里斯蒂亞諾,取代剛轉會皇家馬德里的碧咸成為「7」號球衣的新主人。

加入曼聯後,克里斯蒂亞諾主要擔任右翼的角色,但亦不時參與左路的進攻。他用有華麗的腳法及優秀盤扭能力,使球迷對都很喜愛他。曼聯在2003-04年聯賽揭幕戰對波爾頓時,克里斯蒂亞諾後備入替並首次為曼聯上陣。他一上場便發揮他華麗的腳法及快速的盤扭協助球隊大勝4-0。在2004年英格蘭足總盃決賽中,他的首個進球及出色表現,為曼聯取得3-0的勝利。

在曼聯的第二季,克里斯蒂亞諾·羅納度不斷成長,並協助曼聯在高貝利球場以4-2擊敗前一屆英超聯冠軍兵工廠,

[編輯] 國家隊

克里斯蒂亞諾羅納度早在2003年8月首次代表葡萄牙國家隊出賽,當時對哈薩克。2004年歐洲國家杯他隨國家隊出賽,首戰為開幕戰對希臘,他射入該場葡萄牙的唯一進球;在對荷蘭的準決賽中更射入首個進球。不過值得惋惜的是,國家隊最終在決賽功虧一簣。其後克里斯蒂亞諾在2004年8月舉行的奧運足球賽事再度代表葡萄牙。至2005年6月11日,他共為國家隊出賽24次,取得8個進球。

令克里斯蒂亞諾羅納度真正揚威的是2006年世界盃。他在對伊朗的一場分組賽裡射入一球,其後他還一路帶領葡萄牙殺入四強。自此他的實力獲得肯定,不少頂級球會極力招攬這名球員,包括皇家馬德里和瓦倫西亞。克里斯蒂亞諾在世界盃期間還發生過一段插曲。代表葡萄牙出賽的他於八強遇上英格蘭和其曼聯隊友朗尼。在下半場一次朗尼的犯規之中,克里斯蒂亞諾被指慫恿球証,間接導致朗尼出場。其後英格蘭於互射十二碼之中不敵葡萄牙,更使克里斯蒂亞諾·羅納度成為英格蘭球迷攻擊的對象。克里斯蒂亞諾曾為此一度要求轉投皇家馬德里,而瓦倫西亞更欲出價二千萬鎊羅致。後因曼聯極力挽留,克里斯蒂亞諾才繼續留在曼聯。

[編輯] 近況

克里斯蒂亞諾·羅納度於2006-07年球季表現日漸成熟。在第一場曼聯對富咸的比賽中,克里斯蒂亞諾接應朗尼的傳中攻破富咸的大門,不但助球隊大勝5-1,亦粉碎了自世界盃以後克里斯蒂亞諾與朗尼不和的傳聞。其表現是2006/07 年球季曼聯長踞榜首的重要原因之一。他除了頻頻助攻之外,亦成為球隊的十二碼劊子手。他的進球能力更是突飛猛進,無論是十二碼、遠射抑或是頭鎚攻門均能取得進球,甚至於連續三場聯賽賽事梅開二度。賽季最終他一共攻入23球,與魯尼並列球隊最佳射手,而且其中有17個英超聯賽進球,打破了英超有史以來中場球員賽季進球紀錄。

不過關於他的轉會傳聞始終未有停止,西甲強隊如皇馬、巴塞常被傳欲羅致克里斯蒂亞諾羅納度。2007年4月13日克里斯蒂亞諾·羅納度簽訂5年新約繼續留效曼聯[1]。4月23日,在06/07賽季PFA最佳球員和最佳年青球員的評選中,C羅納度分別力壓杜奧巴與法比加斯奪魁。克里斯蒂亞諾·羅納度是三十年以來首位包攬這兩個獎項的球員,而上一位於同一賽季獲此兩項殊榮的球員是現天空電視臺著名球評安迪·格雷,他在76/77賽季的優異表現使他同時榮獲這兩個重量級獎項。5月4日,他又獲得足球記者協會的英格蘭足球先生,成為史上第一個同獲此三項殊榮的球員。

不過在07/08年英格蘭超級足球聯賽,C羅納度在八十五分鐘疑因受不了樸茨茅夫中場李察曉士挑釁,竟用頭撞向對方,因而被球證賓勒特直接出示紅牌逐離場,這是C羅納度加盟曼聯以來的第三面紅牌。而C羅納度將未能在周日作客曼城 的曼市打覉戰披甲,而接下來主場對熱刺及新特蘭的聯賽中亦要停賽。由於朗尼早已因腳傷缺陣兩個月,如今C羅納度停賽無疑進一步削弱球隊攻力,領隊費格遜亦只好變陣出擊。

賽後,費格遜表示沒有看到C羅納度動粗的緣由,但就指責其報復行為愚不可及:「C羅納度早應知道對手必會用言語挑釁他,但他仍覑了對方的道兒。這種事情也不是第一次發生了,他必須吸取教訓。」

不過,費格遜亦批評球證賓勒特未有給予C羅納度及泰維斯適當的保護,任由樸茨茅夫球員侵犯兩人,更說:「賓勒特曾在我們前季造訪曼城時紅牌驅逐C羅納度離場,而他亦很樂意再贈C羅納度一面紅牌。如今C羅納度要停賽三場,對球隊的打擊甚大。」

[編輯] 榮譽

[編輯] 球隊

* 英格蘭超級聯賽冠軍(2007年)
* 英格蘭足總盃冠軍(2004年)
* 英格蘭聯賽盃冠軍(2005 - 2006 賽季)
* 英格蘭足總盃亞軍(2005年,2007年)
* 歐洲國家盃亞軍(2004年)
* 歐洲足協最佳陣容(2004年)
* 英格蘭聯賽盃冠軍(2005 - 2006 賽季)
* 世界盃殿軍(2006年)
* 英格蘭社區盾冠軍(2003年,2007年)
* 英格蘭社區盾亞軍(2004年)

[編輯] 個人

* 國際職業球員協會最佳青年球員(FIFPro)
* 2006年度葡萄牙最佳運動員
* 2007年度PFA年度最佳青年球員[2]
* 2007年度英格蘭足球先生[3]
* 2007年度PFA足球先生[2]

[編輯] 其他

* 喜歡品牌:Nike,Pepe Jeans,Extra Joss(飲料),鈴木汽車。
* 幼時偶像為馬拉多納。目前崇拜葡萄牙的路易士·菲戈以及法國的蒂埃里·亨利。
* 小時後待過里斯本競技以及本菲卡兩間球會。
* 被荷蘭同性戀雜誌選為2004年歐洲足球錦標賽以及2006年世界盃內最性感的足球員。

[編輯] 軼聞

在與米杜士堡的比賽中,錄像顯示米杜士堡的守門員舒瓦澤可能並未碰到羅納度,葡萄牙人的倒地有點誇張。米堡主帥索斯蓋特毫不留情的批評羅納度。「必須做點什麼,因為這個孩子過去太多次這麼幹了。

2006世界盃三四名。第44分鐘,C羅納度帶球又過兩人,最後在與梅策爾德的拼搶時倒地。慢動作顯示,他倒下的一剎那可能沒有受到侵犯。

直升機在落地的一瞬間



直升機是一種由一個或多個水平旋轉的旋翼提供向上升力和推進力而進行飛行的航空器。直升機具有大多數固定翼航空器所不具備的垂直升降、懸停、小速度向前或向後飛行的特點。這些特點使得直升機在很多場合大顯身手。直升機與飛機相比,其弱點是速度低、耗油量較高、航程較短。
目錄
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* 1 飛行原理
* 2 歷史
* 3 常見類型
* 4 操縱系統

[編輯] 飛行原理

固定翼航空器的飛行升力源自固定在機身上的機翼。當固定翼航空器向前飛時,機翼與空氣之間發生相對運動,進而產生升力。直升機的升力產生原理與機翼相似,只不過這個升力是來自於繞固定軸旋轉的「旋翼」。旋翼不像飛機那樣依靠整個機體向前飛行來使機翼與空氣產生相對運動,而是依靠自身旋轉產生與空氣的相對運動。但是,在旋翼提供升力的同時,直升機機身也會因反扭矩(與驅動旋翼旋轉等量但方向相反的扭矩,即反作用扭矩)的作用而具有向反方向旋轉的趨勢。對於單旋翼直升機,為了平衡反扭矩,常見的做法是以另一個小型旋翼,即尾槳,在機身尾部產生抵消反向運動的力矩。對於多旋翼直升機,多采用旋翼之間反向旋轉的方法來抵消反扭矩的作用。

[編輯] 歷史
Kamow Ka-8
Kamow Ka-8

人類有史以來就嚮往著能夠自由飛行。古老的神話故事訴說著人類早年的飛行夢,而夢想的飛行方式都是原地騰空而起,像現代直升機那樣既能自由飛翔又能懸停於空中,並且隨意實現定點著陸。例如哪阿拉伯人的飛毯,希臘神的戰車,都是垂直起落飛行器。其中最有價值、最具代表性的是中國古代玩具「竹蜻蜓」和義大利人達·文西關於垂直起降航空器的畫作。

竹蜻蜓有據可查的歷史記載於晉朝(265年—420年)葛洪所著的《抱朴子》一書中。它利用螺旋槳的空氣動力實現垂直升空,演示了現代直升機旋翼的基本工作原理。《簡明不列顛百科全書》第9卷寫道:「直升機是人類最早的飛行設想之一,多年來人們一直相信最早提出這一想法的是達·文西,但現在都知道,中國人比中世紀的歐洲人更早做出了直升機玩具。」這種玩具於14世紀傳到歐洲。「英國航空之父」喬治·凱利(1773年-1857年)曾製造過幾個竹蜻蜓,用鐘錶發條作為動力來驅動旋轉,飛行高度曾達27米。

隨著生產力的發展和人類文明的進步,直升機的發展史由幻想時期進入了探索時期。歐洲產業革命之後,機械工業迅速倔起,尤其是本世紀初汽車和輪船的發展,為飛行器準備了發動機和可供借鑒的螺旋槳。經過航空先驅者們勇敢而艱苦的創造和試驗,1903年萊特兄弟(Wright brothers)製造的固定翼飛機飛行成功。在此期間,儘管在發展直升機方面,航空先驅們付出了相當的艱辛和努力,但由於直升機技術的複雜性和發動機性能不佳,它的成功飛行比飛機遲了30多年。
迴翼

直升機迴翼運作說明

20世紀初為直升機發展的探索期,多種試驗性機型相繼問世。試驗機方案的多樣性表明了探索階段的技術不成熟性。經過多年實踐,這些方案中只有縱列式和共軸雙旋翼式保留了下來,至今仍在應用。雙槳橫列式方案未在直升機家族中延續,但在傾轉旋翼飛機中得到了繼承和發展。

俄國人尤利耶夫另辟捷徑,提出了利用尾槳來配平旋翼反扭矩的設計方案並於1912年製造出了試驗機。這種單旋翼帶尾槳式直升機成為至今最流行的形式。

經過20世紀初的努力探索,為直升機發展積累了可貴的經驗並取得顯著進展,有多架試驗機實現了短暫的垂直升空和短距飛行,但離實用還有很大距離。

飛機工業的發展,使航空發動機的性能迅速提高,為直升機的成功提供了重要條件。旋翼技術的第一次突破,歸功於西班牙人Ciervao,他為了創造「不失速」的飛機以解決固定翼飛機的安全問題,採用自轉旋翼代替機翼,發明了自轉旋翼機。旋翼技術在自轉旋翼機上的成功應用和發展,為直升機的誕生提供了另一個重要條件。

1907年8 月,法國人保羅·科爾尼研製出一架全尺寸載人直升機,並在同年11月13日試飛成功。這架直升機被稱為「人類第一架直升機」。 1938年,年輕的德國人漢納賴奇駕駛一架雙旋翼直升機在柏林體育場進行了一次完美的飛行表演。這架直升機被直升機界認為是世界上第一種試飛成功的直升機。 1936年,德國福克公司在對早期直升機進行多方面改進之後,公開展示了自己製造的FW-61直升機,1年後該機創造了多項世界紀錄。

1939年春,美國的伊戈爾·西科斯基完成了VS-300直升機的全部設計工作,同年夏天製造出一架原型機。這種單旋翼帶尾槳直升機構型成為現在最常見的直升機構型。

20世紀40年代,美國沃特-西科斯基公司研製的一種2座輕型直升機R-4,它是世界上第一種投入批量生產的直升機,也是美國陸軍航空兵、海軍、海岸警衛隊和英國空軍、海軍使用的第一種軍用直升機。該機的公司編號為VS-316,VS-316A。美國陸軍航空兵的編號為R-4,美國海軍和海岸警衛隊的編號為HNS-1,英國空軍將其命名為「食蚜虻 1」(Hoverfly 1),英國海軍將其命名為「牛虻」(Gadfly)。

到30年代末期,在法國、德國、美國和前蘇聯都有直升機試飛成功,並迅速改進達到了能夠實用的程度。第二次世界大戰的軍事需要,加速了這一進程,促使直升機發展由探索期進入實用期,直升機開始投入生產線生產。到二戰結束時,德國工廠已生產了30多架直升機,美國交付的 R5、R6直升機已達400多架。

20世紀的後半期直升機進入航空實用期,直升機的應用領域不斷擴展,數量迅速增加。

[編輯] 常見類型
美国UH-1C直升机的基本构型
美國UH-1C直升機的基本構型

* 單旋翼直升機

* 單旋翼帶尾槳

最常見的直升機類型,一個水準旋翼負責提供升力,尾部一個小型垂直旋翼(尾槳)負責抵消旋翼產生的反扭矩。有些機型還將尾槳設計成涵道式,如歐洲直升機公司製造的EC-135直升機。

* 單旋翼無尾槳

一個水準旋翼負責提供升力,機身尾部側面有空氣排出,與旋翼的下洗氣流相互作用產生側向力來抵消旋翼產生的反扭矩。例如,美國麥道直升機公司生產的MD520N直升機。

西科斯基S-92




歐直EC-135




麥道MD520N


* 雙旋翼直升機

* 縱列式

兩個旋翼前後縱向排列,旋轉方向相反,多見於大型運輸直升機。例如,美國波音公司製造的CH-47「支努干」運輸直升機。

* 橫列式

兩個旋翼左右橫向排列,旋翼軸間隔較遠,旋轉方向相反。例如,前蘇聯米里設計局研製的Mi-12直升機。

* 共軸式

兩個旋翼上下排列,在同一個軸線上反向旋轉。例如,前蘇聯卡莫夫設計局研製的卡-50武裝直升機。

* 交叉式

兩個旋翼左右橫向排列,旋翼軸間隔較小,並且不平行,旋轉方向相反。例如,Kaman公司製造的K-MAX起重直升機。

波音CH-47D




米里Mi-12




卡莫夫Ka-27


[編輯] 操縱系統

直升機的操縱系統有別於固定翼航空器,通常由以下部分組成:

* 總距操縱桿

簡稱總距桿,用來控制旋翼槳葉總距變化。總距操縱桿一般佈置在駕駛員座位的左側,繞支座軸線上、下轉動。駕駛員左手上提桿時,使自動傾斜器整體上升而增大旋翼槳葉總距(即所有槳葉的槳距同時增大相同角度)使旋翼拉力增大,反之拉力減小,由此來控制直升機的升降運動。通常在總距操縱桿的手柄上設置旋轉式油門操縱機構,用來調節發動機油門的大小,以便使發動機輸出功率與旋翼槳葉總距變化後的旋翼需用功率相適應。因此,該操縱桿又被稱為總距油門桿。

* 周期變距操縱桿

簡稱駕駛桿。與固定翼航空器的駕駛桿作用相似,通過操縱線系與自動傾斜器相連接。一般位於駕駛員座椅的中央前方。駕駛員沿橫向和縱向操縱周期變距操縱桿時,自動傾斜器會出現相應方向的傾斜,從而導致旋翼拉力方向也發生相應方向的傾斜,由此得到需要的推進力以及橫向和縱向操縱力,進而改變直升機的運動狀態和自身姿態。

* 腳蹬

與固定翼航空器的方向舵腳蹬作用相似,都是控制航向工具。由於直升機的類型比較多,腳蹬起作用的方式也各不相同。對於單旋翼帶尾槳直升機,腳蹬經操縱線系與尾槳的槳距控制裝置相連,通過控制尾槳槳距的大小來調節尾槳產生的側向力,達到控制航向的目的。對於單旋翼無尾槳直升機,則是通過腳蹬控制機身尾部出氣量的大小來調節側向力。對於雙旋翼直升機,腳蹬控制的則是兩旋翼總槳距的差動,即一個增大一個減小,使得兩旋翼反扭矩不能平衡,從而使機身發生航向偏轉。

不可在飛機後方路過



飛機指具有機翼和一具或多具發動機,靠自身動力能在大氣中飛行的重於空氣的航空器。

飛機不僅廣泛應用與民用運輸和科學研究,還是現代軍事裡的重要武器,所以又分為民用飛機和軍用飛機。

民用飛機除客機和運輸機以外還有農業機、森林防護機、航測機、醫療救護機、遊覽機、公務機、體育機,試驗研究機、氣象機、特技表演機、執法機等。
目錄
[顯示]

* 1 發明人
* 2 飛機作為交通工具的特點
* 3 飛機的結構
o 3.1 機翼
+ 3.1.1 機身
+ 3.1.2 尾翼
+ 3.1.3 起落裝置
+ 3.1.4 動力裝置
* 4 飛機的飛行操縱裝置
* 5 有關飛機的記錄
o 5.1 最大航速
o 5.2 最大航程
o 5.3 升限及實用升限
o 5.4 載重及載客能力
o 5.5 環球飛行
o 5.6 靜音噴射機
* 6 參見

[編輯] 發明人

飛機是人類在20世紀所取得的最重大的科學技術成就之一,有人將它與電視和電腦並列為20世紀對人類影響最大的三大發明,關於世界上最早的飛機到底是由誰發明的各國上存在爭議:

法國人認為世界最早的飛機是由法國人克雷芒·阿德爾 (Clément Ader)發明,於1890年10月9日在法國試飛成功,部份人認為他發明了歷史上第一架飛機。

美國人認為飛機的發明者是美國人萊特兄弟(Wilbur Wright和Orville Wright),於1903年12月17日在美國試飛成功。

巴西人認為是巴西人阿爾貝托·桑托斯·杜蒙特(Alberto Santos-Dumont)發明了飛機,1906年10月12日桑托斯-杜蒙特的「14 bis」飛機成功地飛至60米高空是世界上第一次成功的動力飛行,之前的飛行並沒有達到真正意義上「飛」的標準。

一般普遍認為是由美國人萊特兄弟發明了飛機,而有部份人認為是由克雷芒·阿德爾或阿爾貝托·桑托斯·杜蒙特所發明。

[編輯] 飛機作為交通工具的特點

和其他交通工具相比,飛機有很多優點:

* 速度快。目前噴氣式客機的時速在900千米左右。
* 機動性高。飛機飛行不受高山、河流、沙漠、海洋的阻隔,而且可根據客、貨源數量隨時增加班次。
* 安全舒適。據國際民航組織統計,民航平均每億客公里的死亡人數為0.04人,是普通交通方式事故死亡人數的幾十分之一到幾百分之一,和鐵路運輸並列為最安全的交通運輸方式。

但是飛機作為交通工具也有自身的局限性:

* 價格昂貴。無論是飛機本身還是飛行所消耗的油料相對其他交通運輸方式都高昂的多。
* 受天氣情況影響。雖然現在航空技術已經能適應絕大多數氣象條件,但是比較嚴重的風、雨、雪、霧等氣象條件仍然會影響飛機的起降安全。
* 起降場地有限制。飛機必須在飛機場起降,一個城市最多不過幾個飛機場,而且機場受周圍淨空條件的限制多分佈在郊區。由於從飛機場到市區往往需要一次較長的中轉過程,由此給高速列車提供了800公里以內距離的城際運輸市場空間。

因此飛機只適用於重量輕,時間要求緊急,航程又不能太近的運輸。

* 危險。雖然民航客機每億客公里的死亡人數遠低於其他運具,但批評者認為飛機本身旅程亦遠比其他運具長,所以這個數值被拉低。在某些數據上飛機並不特別安全。[來源請求]

[編輯] 飛機的結構

大多數飛機由五個主要部分組成:機翼、機身、尾翼、起落裝置和動力裝置。

[編輯] 機翼

參見機翼

機翼的主要功用是為飛機提供升力,以支持飛機在空中飛行,也起一定的穩定和操縱作用。在機翼上一般安裝有副翼和襟翼。操縱副翼可使飛機滾轉;放下襟翼能使機翼升力係數增大。另外,機翼上還可安裝發動機、起落架和油箱等。機翼有各種形狀,數目也有不同。在航空技術不發達的早期為了提供更大的升力,飛機以雙翼機甚至多翼機為主,但現代飛機一般是單翼機。

[編輯] 機身

機身的主要功用是裝載乘員、旅客、武器、貨物和各種設備;還可將飛機的其它部件如尾翼、機翼及發動機等連接成一個整體。但是飛翼是將機身隱藏在機翼內的。

[編輯] 尾翼

參見機翼

尾翼包括水準尾翼(平尾)和垂直尾翼(垂尾)。水準尾翼由固定的水準安定面和可動的升降舵組成(某些型號的民用機和軍用機整個平尾都是可動的控制面,沒有專門的升降舵)。垂直尾翼則包括固定的垂直安定面和可動的方向舵。尾翼的主要功用是用來操縱飛機俯仰和偏轉,以及保證飛機能平穩地飛行。

[編輯] 起落裝置

參見起落架

起落裝置又稱起落架,是用來支撐飛機並使它能在地面和其他水平面起落和停放。陸上飛機的起落裝置,一般由減震支柱和機輪組成,此外還有專供水上飛機起降的帶有浮筒裝置的起落架和雪地起飛用的滑橇式起落架。它是用於起飛與著陸滑跑、地面滑行和停放時支撐飛機。

[編輯] 動力裝置

動力裝置主要用來產生拉力或推力,使飛機前進。其次還可以為飛機上的用電設備提供電力,為空調設備等用氣設備提供氣源。

現代飛機的動力裝置主要包括渦輪發動機和活塞發動機兩種,應用較廣泛的動力裝置有四種:航空活塞式發動機加螺旋槳推進器;渦輪噴氣發動機;渦輪螺旋槳發動機;渦輪風扇發動機。隨著航空技術的發展,火箭發動機、衝壓發動機、原子能航空發動機等,也有可能會逐漸被採用。動力裝置除發動機外,還包括一系列保證發動機正常工作的系統,如燃油供應系統等。

飛機除了上述五個主要部分之外,還裝有各種儀表、通訊設備、領航設備、安全設備和其它設備等。

[編輯] 飛機的飛行操縱裝置

參見飛行操縱裝置

現代飛機駕駛艙內可供駕駛員使用的飛行操縱裝置通常包括:

* 主操縱裝置:駕駛桿或駕駛盤和方向舵腳蹬。在某些採用電傳操縱系統的飛機上,駕駛桿或駕駛盤已經被簡化成位於駕駛員側方的操縱桿。
* 輔助操縱裝置:襟翼手柄、配平按鈕、減速板手柄。

隨著電子技術的發展,飛行操縱裝置的形式也發生了根本性的變化。在大型飛機中,傳統的機械式操縱系統已逐漸地被更為先進的電傳操縱系統所取代,電腦系統全面介入飛行操縱系統,駕駛員的操作已不再像是直接操縱飛機動作,而更像是給飛機下達運動指令。由於某些採用電傳操縱系統的飛機取消了原有的駕駛桿或駕駛盤等裝置而改為側桿操縱,駕駛艙的空間顯得比以往更加寬鬆,所以有些駕駛員稱此類駕駛艙為「飛行辦公室」。

[編輯] 有關飛機的記錄

[編輯] 最大航速

最大航速是飛機最重要的性能之一。下列若干歷史上的最大航速紀錄:

* 1910年 106 千米/小時,飛行員:Leon Morane,法國,Bleriot XI
* 1913年 204 千米/小時,飛行員:Maurice Prevost, 法國, Deperdussin
* 1923年 417 千米/小時,飛行員:Harold J.Brow, 美國, Curtiss R2C-1
* 1934年 709 千米/小時,飛行員:Francesco Agello, 義大利, Macchi MC.72 (水上飛機,此項紀錄保持至今)
* 1939年 755 千米/小時,飛行員:Fritz Wendel, 德國, 梅塞施米特 Me 209 V1
* 1941年 1004 千米/小時,飛行員:Heinrich Dittmar, 德國, 梅塞施米特 Me 163 (火箭式殲擊機)
* 1947年 1127 千米/小時,飛行員:Charles "Chuck" Yeager, 美國, Bell X-1
* 1951年 2028 千米/小時,飛行員:Bill Bridgeman, 美國, 道格拉斯 Skyrocket
* 1956年 3058 千米/小時,飛行員:Frank Everest, 美國, Bell 52 X-2 (火箭式)
* 1961年 5798 千米/小時,飛行員:Robert White, 美國, 北美航空,X-15 (火箭式飛機)
* 1965年 3750 千米/小時,飛行員:W.Daniel, 美國, 洛克希德 SR-71 黑鳥 (噴氣式飛機)
* 1966年 7214 千米/小時,飛行員:William Joseph Knight, 美國, 北美航空 X-15 (火箭式飛機)
* 2004年 7700 千米/小時,無人駕駛,美國, 波音 X-43A (噴氣式飛機)

[編輯] 最大航程

2004年的6月28日,新加坡航空公司重新開通了新加坡與美國紐約紐華克機場之間的每日不停站直航航班,航班號SQ21/SQ22,超過了之前新加坡至洛杉磯的航線,成為全球最長不停站商業飛行的航線。新航以空中巴士A340-500客機飛行該航線,整個航程達到了16600公里,飛行需時18小時。

[編輯] 升限及實用升限

[編輯] 載重及載客能力

* 目前載重能力最好的是前蘇聯安托諾夫設計局所製造的An-225夢想式運輸機,離陸重量超過600公噸,酬載重量可達300公噸。
* 目前載客人數最多的是2005年初發表的空中巴士A380客機,採最高密度座位時可載850人。

[編輯] 環球飛行

* 1924年道格拉斯公司「世界巡航號」飛機(World Cruisers)第一次作分段環球飛行,歷時175天,飛完42400千米。
* 1986年由伯特·魯坦設計的旅行者號由哥哥迪克·魯坦和女飛行員珍娜·耶格爾駕駛,人類首次實現不間斷、不空中加油的環球飛行。
* 1992年10月,一架「協和」號超音速客機,為了紀念哥倫布發現美洲新大陸500周年,用了32小時49分繞地球一周,創造了環球飛行的新紀錄。

[編輯] 靜音噴射機

2006年的11月,美國麻省理工學院與英國劍橋大學的研究團隊,楬櫫一項名為「靜音噴射機倡議」的計劃,將徹底改造客機的概念設計:未來的客機將不只能更省油,而且還安靜無聲,一解機場附近居民飽受飛機起降噪音折磨之苦。這一「靜音噴射機」可以運送215名乘客,並可能在2030年時加入航空界。這架客機的噪音從機場外聽起來,大約像洗衣機或其他家電的噪音。

汽車滑雪



滑雪是指利用滑雪板在雪地滑行的一種體育運動。滑雪和滑冰、滑水有相似之處,但是滑的表面不同。單板滑雪起源於衝浪運動,雖然也列入滑雪運動,但不是嚴格意義上的滑雪。

滑雪可以分成兩大類:北歐滑雪和高山滑雪。北歐滑雪起源於斯堪的納維亞地區的滑雪,北歐風格的滑雪板上的皮靴固定裝置裝在滑雪靴的足尖位置,而不是後跟。高山滑雪起源於阿爾卑斯山地區的滑雪,滑雪靴的足尖和後跟都有皮靴固定裝置。雖然某些運動同時適合兩種類型,但是固定裝置和起源的不同將這兩種類型區分開來。

看看電腦特技的威力吧!



電子計算機(electronic computer),俗稱電腦,簡稱計算機(computer),是一種根據一系列指令來對數據進行處理的機器。所相關的技術研究叫電腦科學,由數據為核心的研究稱信息技術。

電腦種類繁多。實際來看,電腦總體上是處理信息的工具。根據圖靈機理論,一部具有最基本功能的電腦應當能夠完成任何其它電腦能做的事情。因此,只要不考慮時間和存儲因素,從個人數碼助理(PDA)到超級電腦都應該可以完成同樣的作業。即是說,即使是設計完全相同的電腦,只要經過相應改裝,就應該可以被用於從公司薪金管理到無人駕駛飛船操控在內的各種任務。由於科技的飛速進步,下一代電腦總是在性能上能夠顯著地超過其前一代,這一現象有時被稱作「摩爾定律」。

電腦在組成上形式不一。早期電腦的體積足有一間房屋大小,而今天某些嵌入式電腦可能比一副撲克牌還小。當然,即使在今天,依然有大量體積龐大的巨型電腦為特別的科學計算或面向大型組織的事務處理需求服務。比較小的,為個人應用而設計的電腦稱為微型電腦,簡稱微機。我們今天在日常使用「電腦」一詞時通常也是指此。不過,現在電腦最為普遍的應用形式卻是嵌入式的。嵌入式電腦通常相對簡單,體積小,並被用來控制其它設備—無論是飛機,工業機器人還是數位相機。

上述對於電子計算機的定義包括了許多能計算或是只有有限功能的特定用途的設備。然而當說到現代的電子計算機,其最重要的特徵是,只要給予正確的指示,任何一臺電子計算機都可以模擬其他任何電腦的行為(只受限於電子計算機本身的存儲容量和執行的速度)。據此,現代電子計算機相對於早期的電子計算機也被稱為通用型電子計算機。
目錄
[隱藏]

* 1 歷史
* 2 原理
* 3 電腦的數位電路實現
* 4 輸入輸出設備
* 5 程序
o 5.1 庫與作業系統
* 6 應用
o 6.1 網路、國際網際網路
* 7 下一代電腦
* 8 電腦學科
* 9 參看
* 10 相關連結

[編輯] 歷史
ENIAC 是電腦發展史上的一個里程碑
ENIAC 是電腦發展史上的一個里程碑

本來,電腦的英文原詞「computer」是指從事數據計算的人。而他們往往都需要藉助某些機械計算設備或模擬電腦。這些早期計算設備的祖先包括有算盤,以及可以追溯到公元前87年的被古希臘人用於計算行星移動的安提基特拉機制。隨著中世紀末期歐洲數學與工程學的再次繁榮,1623年由Wilhelm Schickard率先研製出了歐洲第一臺計算設備,這是一個能進行六位以內數加減法,並能通過鈴聲輸出答案的「計算鍾」。使用轉動齒輪來進行操作。

1642年法國數學家Pascal 在WILLIAM Oughtred計算尺的基礎上,將計算尺加以改進,能進行八位計算。還賣出了許多製品,成為當時一種時髦的商品。

1801年,Joseph Marie Jacquard對織布機的設計進行了改進,其中他使用了一系列打孔的紙卡片來作為編織複雜圖案的程序。Jacquard 式織布機,儘管並不被認為是一臺真正的電腦,但是它的出現確實是現代電腦發展過程中重要的一步。

查爾斯・巴比奇(Charles Babbage)是構想和設計一臺完全可編程電腦的第一人,當時是1820年。但由於技術條件,經費限制,以及無法忍耐對設計不停的修補,這台電腦在他有生之年始終未能問世。約到19世紀晚期,許多後來被證明對電腦科學有著重大意義的技術相繼出現,包括打孔卡片以及真空管。Hermann Hollerith設計了一臺製表用的機器,就實現了應用打孔卡片的大規模自動數據處理。

在20世紀前半葉,為了迎合科學計算的需要,許許多多單一用途的並不斷深化複雜的模擬電腦被研製出來。這些電腦都是用它們所針對的特定問題的機械或電子模型作為計算基礎。20世紀三四十年代,電腦的性能逐漸強大並且通用性得到提升,現代電腦的關鍵特色被不斷地加入進來。

1937年由克勞德·艾爾伍德·香農(Claude Shannon)發表了他的偉大論文《對繼電器和開關電路中的符號分析》,文中首次提及數字電子技術的應用。他向人們展示瞭如何使用開關來實現邏輯和數學運算。此後,他通過研究Vannevar Bush的微分模擬器進一步鞏固了他的想法。這是一個標志著二進位電子電路設計和邏輯閘應用開始的重要時刻,而作為這些關鍵思想誕生的先驅,應當包括: Almon Strowger,他為一個含有邏輯閘電路的設備申請了專利;尼古拉・特斯拉(Nikola Tesla),他早在1898年就曾申請含有邏輯閘的電路設備;Lee De Forest,於1907年他用真空管代替了繼電器。
Commodore公司在1980年代生产的Amiga 500电脑
Commodore公司在1980年代生產的Amiga 500電腦

沿著這樣一條上下求索的漫漫長途去定義所謂的「第一臺電子電腦」可謂相當困難。1941年5月12日,Konrad Zuse完成了他的機電共用設備「Z3」,這是第一臺具有自動二進位數學計算特色以及可行的編程功能的電腦,但還不是「電子」電腦。此外,其他值得注意的成就主要有:1941年夏天誕生的阿塔納索夫-貝瑞電腦是世界上第一臺電子電腦,它使用了真空管計算器,二進位數值,可復用記憶體;在英國於1943年被展示的神秘的巨像電腦(Colossus computer),儘管編程能力極其有限,但是它的的確確告訴了人們使用真空管既值得信賴又能實現電力化的再編程;哈佛大學的Harvard Mark I;以及基於二進位的「埃尼阿克」(ENIAC,1944年),這是第一臺通用意圖的電腦,但由於其結構設計不夠彈性化,導致對它的每一次再編程都意味著電力物理線路的再連接。

開發埃尼愛克的小組針對其缺陷又進一步完善了設計,並最終呈現出今天我們所熟知的馮·諾伊曼結構(程序存儲體繫結構)。這個體系是當今所有電腦的基礎。20世紀40年代中晚期,大批基於此一體系的電腦開始被研製,其中以英國最早。儘管第一臺研製完成並投入運轉的是「小規模實驗機」(Small-Scale Experimental Machine,SSEM),但真正被開發出來的實用機很可能是EDSAC。

在整個20世紀50年代,真空管電腦居於統治地位。1958年9月12日 在Robert Noyce(INTEL公司的創始人)的領導下,發明了集成電路。不久又推出了微處理器。1959年到1964年間設計的計算機一般被稱為第二代計算機。

到了60年代,電晶體電腦將其取而代之。電晶體體積更小,速度更快,價格更加低廉,性能更加可靠,這使得它們可以被商品化生產。1964年到1972年的計算機一般被稱為第三代計算機。大量使用集成電路,典型的機型是IBM360系列。

到了70年代,集成電路技術的引入極大地降低了電腦生產成本,電腦也從此開始走向千家萬戶。1972年以後的計算機習慣上被稱為第四代計算機。基於大規模集成電路,及後來的超大規模集成電路。1972年4月1日 INTEL推出8008微處理器。1976年Stephen Wozinak和Stephen Jobs創辦蘋果計算機公司。並推出其Apple I 計算機。1977年5月 Apple II 型計算機發佈。1979年6月1日 INTEL發佈了8位元的8088微處理器。

1982年,微電腦開始普及,大量進入學校和家庭。1982 年1月Commodore 64計算機發佈,價格:595美元。 1982 年2月80286發佈。時鐘頻率提高到20MHz,並增加了保護模式,可訪問16M內存。支持1GB以上的虛擬內存。每秒執行270萬條指令,集成了 134000個電晶體。

1990年11月: 第一代MPC (多媒體個人電腦標準)發佈。處理器至少80286/12MHz,後來增加到80386SX/16 MHz ,及一個光驅,至少150 KB/sec的傳輸率。1994年10月10日 Intel 發佈75 MHz Pentium處理器。1995年11月1日Pentium Pro發佈。主頻可達200 MHz ,每秒鐘完成4.4億條指令,集成了550萬個電晶體。1997年1月8日Intel發佈Pentium MMX。對遊戲和多媒體功能進行了增強。

此後計算機的變化日新月異,1965年發表的摩爾定律發表不斷被應證,預測在未來10~15年仍依然適用。

[編輯] 原理
個人電腦的主要結構: 顯示器 主機板 CPU (微處理器) 主要儲存器 (記憶體) 擴充卡 電源供應器 光碟機 次要儲存器 (硬碟) 鍵盤 滑鼠
個人電腦的主要結構:

1. 顯示器
2. 主機板
3. CPU (微處理器)
4. 主要儲存器 (記憶體)
5. 擴充卡
6. 電源供應器
7. 光碟機
8. 次要儲存器 (硬碟)
9. 鍵盤
10. 滑鼠

儘管電腦技術自20世紀40年代第一臺電子通用電腦誕生以來以來有了令人目眩的飛速發展,但是今天電腦仍然基本上採用的是存儲程序結構,即馮·諾伊曼結構。這個結構實現了實用化的通用電腦。

存儲程序結構間將一臺電腦描述成四個主要部分:算術邏輯單元(ALU),控制電路,存儲器,以及輸入輸出設備(I/O)。這些部件通過一組一組的排線連接(特別地,當一組線被用於多種不同意圖的數據傳輸時又被稱為匯流排),並且由一個時鐘來驅動(當然某些其他事件也可能驅動控制電路)。

概念上講,一部電腦的存儲器可以被視為一組「細胞」單元。每一個「細胞」都有一個編號,稱為地址;又都可以存儲一個較小的定長信息。這個信息既可以是指令(告訴電腦去做什麼),也可以是數據(指令的處理對象)。原則上,每一個「細胞」都是可以存儲二者之任一的。

算術邏輯單元(ALU)可以被稱作電腦的大腦。它可以做兩類運算:第一類是算術運算,比如對兩個數字進行加減法。算術運算部件的功能在ALU中是十分有限的,事實上,一些ALU根本不支持電路級的乘法和除法運算(由是使用者只能通過編程進行乘除法運算)。第二類是比較運算,即給定兩個數,ALU對其進行比較以確定哪個更大一些。

輸入輸出系統是電腦從外部世界接收信息和向外部世界反饋運算結果的手段。對於一臺標準的個人電腦,輸入設備主要有鍵盤和滑鼠,輸出設備則是顯示器,印表機以及其他許多後文將要討論的可連接到電腦上的I/O設備。

控制系統將以上電腦各部分聯繫起來。它的功能是從存儲器和輸入輸出設備中讀取指令和數據,對指令進行解碼,並向ALU交付符合指令要求的正確輸入,告知ALU對這些數據做哪些運算並將結果數據返回到何處。控制系統中一個重要組件就是一個用來保持跟蹤當前指令所在地址的計數器。通常這個計數器隨著指令的執行而累加,但有時如果指令指示進行跳轉則不依此規則。

20世紀80年代以來ALU和控制單元(二者合成中央處理器,CPU)逐漸被整合到一塊集成電路上,稱作微處理器。這類電腦的工作模式十分直觀:在一個時鐘周期內,電腦先從存儲器中獲取指令和數據,然後執行指令,存儲數據,再獲取下一條指令。這個過程被反覆執行,直至得到一個終止指令。

由控制器解釋,運算器執行的指令集是一個精心定義的數目十分有限的簡單指令集合。一般可以分為四類:1)、數據移動(如:將一個數值從存儲單元A拷貝到存儲單元B)2)、數邏運算(如:計算存儲單元A與存儲單元B之和,結果返回存儲單元C)3)、條件驗證(如:如果存儲單元A內數值為100,則下一條指令地址為存儲單元F)4)、指令序列改易(如:下一條指令地址為存儲單元F)

指令如同數據一樣在電腦內部是以二進位來表示的。比如說,10110000就是一條Intel x86系列微處理器的拷貝指令代碼。某一個電腦所支持的指令集就是該電腦的機器語言。因此,使用流行的機器語言將會使既成軟體在一臺新電腦上運行得更加容易。所以對於那些機型商業化軟體開發的人來說,它們通常只會關注一種或幾種不同的機器語言。

更加強大的小型電腦,大型電腦和伺服器可能會與上述電腦有所不同。它們通常將任務分擔給不同的CPU來執行。今天,微處理器和多核個人電腦也在朝這個方向發展。

超級電腦通常有著與基本的存儲程序電腦顯著區別的體繫結構。它們通常有著數以千計的CPU,不過這些設計似乎只對特定任務有用。在各種電腦中,還有一些微控制器採用令程序和數據分離的哈佛架構(Harvard architecture)。

[編輯] 電腦的數位電路實現

以上所說的這些概念性設計的物理實現是多種多樣的。如同我們前述所及,一臺存儲程序式電腦既可以是巴比奇的機械式的,也可以是基於數字電子的。但是,數字電路可以通過諸如繼電器之類的電子控制開關來實現使用2進位數的算術和邏輯運算。香農的論文正是向我們展示瞭如何排列繼電器來組成能夠實現簡單布爾運算的邏輯閘。其他一些學者很快指出使用真空管可以代替繼電器電路。真空管最初被用作無線電電路中的放大器,之後便開始被越來越多地用作數字電子電路中的快速開關。當電子管的一個針腳被通電後,電流就可以在另外兩端間自由通過。

通過邏輯閘的排列組合我們可以設計完成很多複雜的任務。舉例而言,加法器就是其中之一。該器件在電子領域實現了兩個數相加並將結果保存下來—在電腦科學中這樣一個通過一組運算來實現某個特定意圖的方法被稱做一個演算法。最終,人們通過數量可觀的邏輯閘電路組裝成功了完整的ALU和控制器。說它數量可觀,只需看一下CSIRAC這台可能是最小的實用化電子管電腦。該機含有2000個電子管,其中還有不少是雙用器件,也即是說總計合有2000到4000個邏輯器件。

真空管對於製造規模龐大的門電路明顯力不從心。昂貴,不穩(尤其是數量多時),臃腫,能耗高,並且速度也不夠快—儘管遠超機械開關電路。這一切導致20世紀60年代它們被電晶體取代。後者體積更小,易於操作,可靠性高,更省能耗,同時成本也更低。
集成電路是現今電子計算機的基礎
集成電路是現今電子計算機的基礎

20世紀60年代後,電晶體開始逐漸為將大量電晶體、其他各種電器元件和連接導線安置在一片矽板上的集成電路所取代。70年代,ALU和控制器作為組成CPU的兩大部分,開始被集成到一塊晶片上,並稱為「微處理器」。沿著集成電路的發展史,可以看到一片晶片上所集成器件的數量有了飛速增長。第一塊集成電路只不過包含幾十個部件,而到了2006年,一塊Intel Core Duo 處理器上的電晶體數目高達一億五千一百萬之巨。

無論是電子管,電晶體還是集成電路,它們都可以通過使用一種觸發器設計機制來用作存儲程序體繫結構中的「存儲」部件。而事實上觸發器的確被用作小規模的超高速存儲。但是,幾乎沒有任何電腦設計使用觸發器來進行大規模數據存儲。最早的電腦是使用Williams電子管向一個電視屏或若干條水銀延遲線(聲波通過這種線時的走行速度極為緩慢足夠被認為是「存儲」在了上面)發無線電子束然後再來讀取的方式來存儲數據的。當然,這些儘管有效卻不怎麼優雅的方法最終還是被磁性存儲取而代之。比如說磁芯存儲器,代表信息的電流可在其中的鐵質材料內製造恆久的弱磁場,當這個磁場再被讀出時就實現了數據恢復。動態隨機存儲器(DRAM)亦被發明出來。它是一個包含大量電容的集成電路,而這些電容器件正是負責存儲數據電荷—電荷的強度則被定義為數據的值。

[編輯] 輸入輸出設備

輸入輸出設備(I/O)是對將外部世界信息發送給電腦的設備和將處理結果返回給外部世界的設備的總稱。這些返回結果可能是作為使用者能夠視覺上體驗的,或是作為該電腦所控制的其他設備的輸入:對於一臺機器人,控制電腦的輸出基本上就是這台機器人本身,如做出各種行為。

第一代電腦的輸入輸出設備種類非常有限。通常的輸入用設備是打孔卡片的讀卡機,用來將指令和數據導入記憶體;而用於存儲結果的輸出設備則一般是磁帶。隨著科技的進步,輸入輸出設備的豐富性得到提高。以個人電腦為例:鍵盤和滑鼠是用戶向電腦直接輸入信息的主要工具,而顯示器、印表機、擴音器、耳機則返回處理結果。此外還有許多輸入設備可以接受其他不同種類的信息,如數位相機可以輸入圖像。在輸入輸出設備中,有兩類很值得注意:第一類是二級存儲設備,如硬碟,光碟或其他速度緩慢但擁有很高容量的設備。第二個是電腦網路訪問設備,通過他們而實現的電腦間直接數據傳送極大地提升了電腦的價值。今天,國際網際網路成就了數以千萬計的電腦彼此間傳送各種類型的數據。

[編輯] 程序

簡單說,電腦程序就是電腦執行指令的一個序列。它既可以只是幾條執行某個簡單任務的指令,也可能是可能要操作巨大數據量的複雜指令隊列。許多電腦程序包含有百萬計的指令,而其中很多指令可能被反覆執行。在2005年,一臺典型的個人電腦可以每秒執行大約30億條指令。電腦通常並不會執行一些很複雜的指令來獲得額外的機能,更多地它們是在按照程式設計師的排列來運行那些較簡單但為數眾多的短指令。

一般情況下,程式設計師們是不會直接用機器語言來為電腦寫入指令的。那麼做的結果只能是費時費力、效率低下而且漏洞百出。所以,程式設計師一般通過「高級」一些的語言來寫程序,然後再由某些特別的電腦程序,如解釋器或編譯器將之翻譯成機器語言。一些程式語言看起來很接近機器語言,如彙編程序,被認為是低級語言。而另一些語言,如即如抽象原則的Prolog,則完全無視電腦實際運行的操作細節,可謂是高級語言。對於一項特定任務,應該根據其事務特點,程式設計師技能,可用工具和客戶需求來選擇相應的語言,其中又以客戶需求最為重要(美國和中國軍隊的工程項目通常被要求使用Ada語言)。

電腦軟體是與電腦程序並不相等的另一個辭彙。電腦軟體一個較為包容性較強的技術術語,它包含了用於完成任務的各種程序以及所有相關材料。舉例說,一個視頻遊戲不但只包含程序本身,也包括圖片、聲音以及其他創造虛擬遊戲環境的數據內容。在零售市場,在一臺電腦上的某個應用程序只是一個面向大量用戶的軟體的一個副本。這裡老生常談的例子當然還是微軟的office軟體組,它包括一些列互相關聯的、面向一般辦公需求的程序。

利用那些極其簡單的機器語言指令來實現無數功能強大的應用軟體意味著其編程規模注定不小。Windows XP這個作業系統程序包含的C++高級語言原始碼達到了4000萬行。當然這還不是最大的。如此龐大的軟體規模也顯示了管理在開發過程中的重要性。實際編程時,程序會被細分到每一個程式設計師都可以在一個可接受的時長內完成的規模。

即便如此,軟體開發的過程仍然進程緩慢,不可預見且遺漏多多。應運而生的軟體工程學就重點面向如何加快作業進度和提高效率與質量。

[編輯] 庫與作業系統

在電腦誕生後不久,人們發現某些特定作業在許多不同的程序中都要被實施,比如說計算某些標準數學函數。出於效率考量,這些程序的標準版本就被收集到一個「庫」中以供各程序調用。許多任務經常要去額外處理種類繁多的輸入輸出介面,這時,用於連接的庫就能派上用場。

20世紀60年代,隨著電腦工業化普及,電腦越來越多地被用作一個組織內不同作業的處理。很快,能夠自動安排作業時續和執行的特殊軟體出現了。這些既控制硬體又負責作業時序安排的軟體被稱為「作業系統」。一個早期作業系統的例子是IBM的OS/360。

在不斷地完善中,作業系統又引入了時間共享機制——併發。這使得多個不同用戶可以「同時」地使用機器執行他們自己的程序,看起來就像是每個人都有一臺自己的電腦。為此,作業系統需要像每個用戶提供一臺「虛擬機」來分離各個不同的程序。由於需要作業系統控制的設備也在不斷增加,其中之一便是硬碟。因之,作業系統又引入了文件管理和目錄管理(文件夾),大大簡化了這類永久儲存性設備的應用。此外,作業系統也負責安全控制,確保用戶只能訪問那些已獲得允許的文件。

當然,到目前為止作業系統發展歷程中最後一個重要步驟就是為程序提供標準圖形用戶界面(GUI)。儘管沒有什麼技術原因表明作業系統必須得提供這些界面,但作業系統供應商們總是希望並鼓勵那些運行在其系統上的軟體能夠在外觀和行為特徵上與作業系統保持一致或相似。

除了以上這些核心功能,作業系統還封裝了一系列其他常用工具。其中一些雖然對電腦管理並無重大意義,但是於用戶而言很是有用。比如,蘋果公司的Mac OS X就包含視頻剪輯應用程序。

一些用於更小規模的電腦的作業系統可能沒用如此眾多的功能。早期的微型電腦由於記憶體和處理能力有限而不會提供額外功能,而嵌入式電腦則使用特定化了的作業系統或者乾脆沒有,它們往往通過應用程序直接代理作業系統的某些功能。

[編輯] 應用
由電腦控制的機械在工業中十分常見
由電腦控制的機械在工業中十分常見

Image:Furby new.jpg
很多現代大量生產的玩具,如Furby,是不能沒有便宜的嵌入式處理器

起初,體積龐大而價格昂貴的數字電腦主要是用做執行科學計算,特別是軍用課題。如ENIAC最早就是被用作火炮彈道計算和設計氫彈時計算斷面中子密度的(如今許多超級電腦仍然在模擬核試驗方面發揮著巨大作用)。澳大利亞設計的首台存儲程序電腦CSIR Mk I型負責對水電工程中的集水地帶的降雨情形進行評估。還有一些被用於解密,比如英國的「巨像」可程式電腦。除去這些早年的科學或軍工應用,電腦在其他領域的推廣亦十分迅速。

從一開始,存儲程序電腦就與商業問題的解決息息相關。早在IBM的第一臺商用電腦誕生之前,英國J. Lyons等就設計製造了LEO以進行資產管理或迎合其他商業用途。由於持續的體積與成本控制,電腦開始向更小型的組織內普及。加之20世紀70年代微處理器的發明,廉價電腦成為了現實。80年代,個人電腦全面流行,電子文檔寫作與印刷,計算預算和其他重複性的報表作業越來越多地開始依賴電腦。

隨著電腦便宜起來,創作性的藝術工作也開始使用它們。人們利用合成器,電腦圖形和動畫來創作和修改聲音,圖像,視頻。視頻遊戲的產業化也說明了電腦在娛樂方面也開創了新的歷史。

電腦小型化以來,機械設備的控制也開始仰仗電腦的支持。其實,正是當年為了建造足夠小的嵌入式電腦來控制阿波羅宇宙飛船才刺激了集成電路技術的躍進。今天想要找一臺不被電腦控制的有源機械設備要比找一臺哪怕是部分電腦控制的設備要難得多。可能最著名的電腦控制設備要非機器人莫屬,這些機器有著或多或少人類的外表和並具備人類行為的某一子集。在批量生產中,工業機器人已是尋常之物。不過,完全的擬人機器人還只是停留在科幻小說或實驗室之中。

機器人技術實質上是人工智慧領域中的物理表達環節。所謂人工智慧是一個定義模糊的概念但是可以肯定的是這門學科試圖令電腦擁有目前它們還沒有但作為人類卻固有的能力。數年以來,不斷有許多新方法被開發出來以允許電腦做那些之前被認為只有人才能做的事情。比如讀書、下棋。然而,到目前為止,在研製具有人類的一般「整體性」智能的電腦方面,進展仍十分緩慢。

[編輯] 網路、國際網際網路

20世紀50年代以來電腦開始用作協調來自不同地方之信息的工具,美國軍方的賢者系統(SAGE)就是這方面第一個大規模系統。之後「軍刀」等一系列特殊用途的商業系統也不斷湧現出來。

70年代後,美國各大院校的電腦工程師開始使用電信技術把他們的電腦連接起來。由於這方面的工作得到了ARPA的贊助,其電腦網路也就被稱為ARPANET。此後,用於ARPA網的技術快速擴散和進化,這個網路也衝破大學和軍隊的範圍最終形成了今天的國際網際網路(Internet)。網路的出現導致了對電腦屬性和邊界的再定義。太陽微系統公司的John Gage 和 Bill Joy就指出:「網路即是電腦」。電腦作業系統和應用程序紛紛向能訪問諸如網內其它電腦等網路資源的方向發展。最初這些網路設備僅限於為高端科學工作者所使用,但90年代後隨著電子郵件和全球資訊網(World Wide Web)技術的擴散,以及乙太網和ADSL等網路連接技術的廉價化,網際網路已變得無所不在。今日入網的電腦總數,何以千萬計;無線互聯技術的普及,使得網際網路在移動計算環境中亦如影隨形。比如在筆記本電腦上廣泛使用的Wi-Fi技術就是無線上網的代表性應用。

[編輯] 下一代電腦

自問世以來數字電腦在速度和能力上有了可觀的提升,迄今仍有不少課題顯得超出了當前電腦的能力所及。對於其中一部分課題,傳統電腦是無論如何也不可能實現的,因為找到一個解決方法的時間還趕不上問題規模的擴展速度。因此,科學家開始將目光轉向生物計算技術和量子理論來解決這一類問題。比如,人們計劃用生物性的處理來解決特定問題(DNA計算)。由於細胞分裂的指數級增長方式,DNA計算系統很有可能具備解決同等規模問題的能力。當然,這樣一個系統直接受限於可控制的DNA總量。

量子電腦,顧名思義,利用了量子物理世界的超常特性。一旦能夠造出量子電腦,那麼它在速度上的提升將令一般電腦難以望其項背。當然,這種涉及密碼學和量子物理模擬的下一代電腦還只是停留在構想階段。

[編輯] 電腦學科

在當今世界,幾乎所有專業都與電腦息息相關。但是,只有某些特定職業和學科才會深入研究電腦本身的製造、編程和使用技術。用來詮釋電腦學科內不同研究領域的各個學術名詞的涵義不斷發生變化,同時新學科也層出不窮。

* 電腦工程學 是電子工程的一個分支,主要研究電腦軟硬體和二者間的彼此聯繫。

* 電腦科學是對電腦進行學術研究的傳統稱謂。主要研究計算技術和執行特定任務的高效演算法。該門學科為我們解決確定一個問題在電腦領域內是否可解,如可解其效率如何,以及如何作成更加高效率的程序。時至今日,在電腦科學內已經衍生了許多分支,每一個分支都針對不同類別的問題進行深入研究。

* 軟體工程學 著重於研究開發高質量軟體系統的方法學和實踐方式,並試圖壓縮並預測開發成本及開發周期。

* 信息系統 研究電腦在一個廣泛的有組織環境(商業為主)中的電腦應用。

許多學科都與其他學科相互交織。如地理信息系統專家就是利用電腦技術來管理地理信息。

全球有三個較大規模的致力於電腦科學的組織:英國電腦學會 (BCS);美國電腦協會(ACM);美國電力電子工程師協會(IEEE)。

曼聯九歲神童Rhain Davis



曼徹斯特聯合足球會(Manchester United Football Club,縮寫Man Utd,中文簡稱曼聯)是一間位於英格蘭西北部曼徹斯特市的足球會,前身為成立於1887年的紐頓希夫隊(Newton Heath L&Y Railway F.C.),1902年時改名為曼聯,現在於英格蘭超級聯賽比賽。球隊主場為可容納76,000人的老特拉福德球場,是目前英格蘭最大的足球場。曼聯於2000年加入G-14成為創始成員。

曼聯是90年代起英國最成功的足球會,自1992年英超成立後,曼聯地位一直如日中天,在十五年中獲得了九個冠軍、三個亞軍和三個季軍。1999年更創出三冠王(英超聯賽、足總盃、歐洲冠軍聯賽冠軍)的佳績,是迄今為止歐洲五大聯賽中唯一有此成績的球隊。而最新一屆英超聯賽冠軍,則是在2007年。

曼聯同時亦是世界上經營最成功的足球俱樂部之一,據統計全世界最少有5000萬支持者,乃1990年代世界最高收入的足球會,並連續數年成為每年最賺錢的球會。曼聯在2003財富的總收入為1.73億英鎊,稅前利潤則高達3千9百萬英鎊。因此球會在2005年5月到6月間被美國富豪格拉沙‎全盤收購。收購行動曾引起曼聯一眾高層及球迷嚴重抗議。
目錄
[隱藏]

* 1 球會歷史
* 2 球隊現況
* 3 球員名單
o 3.1 目前效力(2007/08)
o 3.2 借用球員
o 3.3 外借球員
* 4 往昔著名球員
* 5 歷任領隊
* 6 球會榮譽
* 7 超聯記錄
* 8 頂級聯賽成績
* 9 球會紀錄
o 9.1 球員
o 9.2 比賽
o 9.3 入座人數
* 10 主要對手
* 11 球隊英文名
* 12 球衣供應商
* 13 參考資料
* 14 相關條目
* 15 外部連結

[編輯] 球會歷史

主條目:曼徹斯特聯隊歷史

紐頓希斯足球會成立於1887年,1902年時遭遇經濟困難,獲得外來資金援助後改名為現在的曼徹斯特聯。1908年,曼聯第一次奪得英格蘭頂級聯賽冠軍,次年又首獲足總杯,開始在英格蘭足壇取得成績。但是球隊在1910年代和1940年代的兩次世界大戰之間陷入了低潮,三十多年沒有獲得重要榮譽。

1945年,蘇格蘭籍主帥馬特·巴斯比開始了他長達二十六年的執教時期,球隊開始進入歷史上第一個輝煌時期,在十余年內奪得三次聯賽冠軍和一次足總杯。1958年2月6日,剛剛獲得聯賽兩連冠的曼聯遭遇了球隊歷史上最慘痛的損失,八名前程無限的球員死於慕尼黑空難,被人追憶為「巴斯比寶貝」,另有包括巴斯比在內的十多人受傷,球隊從最高峰跌入低谷。但是巴斯比在與死亡鬥爭了幾個月之後,卻重新回到球隊執教並培養出了一大批新的傳奇球星,包括至今保持曼聯出場和進球記錄的鮑比·查爾頓等,球隊不但重新奪得足總杯和聯賽冠軍,更在1968年問鼎歐洲冠軍杯。

巴斯比爵士退休後,球隊成績再次陷入低谷,在十多年內連續更換過五位主教練,但是都沒有能獲得聯賽冠軍,1974年甚至一度降入了次級聯賽。1986年11月,蘇格蘭籍主帥亞歷克斯·弗格森接掌球隊,曼聯又重新向最高榮譽目標努力。1991年,曼聯奪得歐洲優勝者杯,重回歐洲足壇勁旅行列。1993年,曼聯奪得英超建立後第一個賽季的冠軍,也是時隔二十六年後的首個聯賽冠軍,並且從此進入稱霸英格蘭足壇的時期,多次獲得聯賽和足總杯冠軍。1999年,曼聯更加取得了歐洲五大聯賽至今無人能媲的聯賽、杯賽、歐洲冠軍聯賽(杯)「三冠王」。

[編輯] 球隊現況

內容更新日期:2007年10月21日。

2006/07賽季之前三季曼聯都與聯賽冠軍失之交臂,其中後兩屆都落後於新興對手車路士。而整個夏天只有從另一支英格蘭球隊熱刺收購英格蘭國腳卡域克,而一單交易卻已用了1,860萬英鎊。由於並未大幅度改造球隊,不少人均擔心曼聯會否重蹈上季失落聯賽的覆轍。

但當2006/07年球季展開後,曼聯狀態卻有所回升,先在聯賽連贏四場,至2006年末仍能高踞榜首。至5月初大局已定後,曼聯才正式重奪失落三年的英超冠軍。其中魯尼及C羅都有出色表現。而C羅更同時獲得PFA年度最佳青年球員、PFA足球先生及英格蘭足球先生三個獎項,為史上首位同時獲該三個獎項的球員。

雖然贏得聯賽冠軍,但其他比賽卻未能有同樣的成績,如聯賽杯曼聯於第四圈意外地作客以0比1不敵英冠榜末球隊修安聯,即使賽事中仍派出魯尼及克里斯蒂亞諾·羅納爾多圴未能平反敗局。足總杯曼聯打入決賽,於5月19日決賽以0-1敗給切爾西。而歐聯更於準決賽作客以0-3(總比分3-5)敗予義大利的AC米蘭。

球季後曼聯收購了拜仁慕尼黑的中場夏格維斯、巴西新晉攻擊中場安德森、阿根廷野獸泰維斯以及「新C羅」蘭尼。由於中場線攻守能力得以大大提升,外界對曼聯衛冕前景相當樂觀。如博彩公司威廉希爾開出英超新賽季奪冠賠率,曼聯以2.37排名首位,而車路士則為2.50居二。在立博開出的奪冠賠率中曼聯與切爾西差距更大,分別是2.25和2.62。

2007年8月5日,曼聯在社區盾比賽中90分鐘與切爾西戰成1-1平,在互射點球中憑藉門將范德薩的神勇表現僅用三輪便完勝對手,迎來新賽季。但在英超中,他們因多次以1比0戰勝對手,暴露鋒線上的火力不足而招到批評。

[編輯] 球員名單

更新日期:2007年10月15日

[編輯] 目前效力(2007/08)
編號 國籍 球員名字 位置 出生日期 加盟年份 前屬球會 身價
門 將
1 荷蘭 雲達沙(Edwin Van Der Sar) 門將 1970年10月29日 2005年 富咸 200萬鎊
12 England flag large.png 賓科士打(Ben Foster) 門將 1983年04月03日 2005年 史篤城 100萬鎊
29 波蘭 古斯錫(Tomasz Kuszczak) 門將 1982年03月20日 2006年 西布朗 無透露
後 衛
2 England flag large.png 加利尼維利(Gary Neville)《隊長》 後衛 1975年02月18日 1991年 青年軍 --
3 法國 艾華(Patrice Evra) 後衛 1981年05月15日 2006年 摩納哥 550萬鎊
5 England flag large.png 李奧費迪南(Rio Ferdinand) 後衛 1978年11月07日 2002年 列斯聯 3112萬鎊
6 England flag large.png 布朗(Wes Brown) 後衛 1979年10月13日 1996年 青年軍 --
15 塞尔维亚 維迪(Nemanja Vidic) 後衛 1981年10月21日 2006年 莫斯科斯巴達 700萬鎊
19 西班牙 比基(Gerard Piqué) 後衛 1987年02月02日 2004年 巴塞隆拿
22 愛爾蘭 奧沙(John O'Shea) 後衛 1981年04月30日 1998年 青年軍 --
23 北愛爾蘭 伊雲斯(Jonny Evans) 後衛 1988年01月03日 2004年 青年軍 --
25 England flag large.png 森遜(Danny Simpson) 後衛 1987年01月04日 2003年 青年軍 --
27 法國 施維斯達(Mikael Silvestre) 後衛 1977年08月09日 1999年 國際米蘭 400萬鎊
中 場
4 England flag large.png 夏格維斯(Owen Hargreaves‎) 中場 1981年01月20日 2007年 拜仁慕尼黑 1700萬鎊
7 葡萄牙 基斯坦奴·朗拿度(Cristiano Ronaldo) 中場 1985年02月05日 2003年 里斯本競技 1224萬鎊
8 巴西 安達臣(Anderson) 中場 1988年04月13日 2007年 波圖 1700萬鎊
11 威尔士 傑斯(Ryan Giggs) 中場 1973年11月29日 1990年 青年軍 --
13 大韩民国 朴智星(Park Ji-Sung) 中場 1981年02月25日 2005年 PSV燕豪芬 400萬鎊
16 England flag large.png 卡域克(Michael Carrick) 中場 1981年07月28日 2006年 熱刺 1860萬鎊
17 葡萄牙 蘭尼(Nani) 中場 1986年11月17日 2007年 士砵亭 1400萬鎊
18 England flag large.png 史高斯(Paul Scholes) 中場 1974年11月16日 1991年 青年軍 --
24 蘇格蘭 費查(Darren Fletcher) 中場 1984年02月01日 2000年 青年軍 --
33 England flag large.png 伊高斯(Chris Eagles) 中場 1985年11月19日 2002年 青年軍 --
前 鋒
9 法國 沙夏(Louis Saha) 前鋒 1978年08月08日 2004年 富咸 1290萬鎊
10 England flag large.png 朗尼(Wayne Rooney) 前鋒 1985年10月24日 2004年 愛華頓 2700萬鎊
21 中华人民共和国 董方卓(Fangzhuo Dong) 前鋒 1985年01月23日 2004年 大連實德 350萬鎊

[編輯] 借用球員
編號 國籍 球員名字 位置 出生日期 加盟年份 借用球會 借用年期
32 阿根廷共和国 迪維斯(Carlos Tevez) 前鋒 1984年02月05日 2007年 MSI[2] 07/09球季

[編輯] 外借球員
編號 國籍 球員名字 位置 出生日期 加盟年份 外借球會 外借年期
26 England flag large.png 巴士利(Phil Bardsley) 後衛 1985年06月28日 2001年 錫菲聯 3個月
30 England flag large.png 李爾馬田(Lee Martin) 中場 1987年02月09日 2003年 普利茅夫 3個月
39 England flag large.png 費沙·金寶(Fraizer Campbell) 前鋒 1987年09月13日 2004年 侯城 08年1月
-- England flag large.png 艾卡斯利(Adam Eckersley) 後衛 1985年09月07日 2002年 維爾港 1個月


[編輯] 往昔著名球員

* 威尔士 比利·梅瑞迪斯(Billy Meredith,1907-21年)
* 愛爾蘭 尊尼卡尼(Johnny Carey,1937-53年)
* England flag large.png 羅傑·拜恩(Roger Byrne,1951-58年)
* England flag large.png 比爾·福爾克斯(Bill Foulkes,1952-70年)
* England flag large.png 丹尼斯·瓦爾萊特(Dennis Viollet,1952-62年)
* England flag large.png 鄧肯愛華士(1952-58年)
* England flag large.png 湯美·泰萊(Tommy Taylor,1953-58年)
* England flag large.png 卜比查爾頓(1956-73年)
* England flag large.png 勞比史梯爾(Nobby Stiles,1960-71年)
* 蘇格蘭 丹尼士羅(1962-73年)
* 北愛爾蘭 佐治貝斯(1963-74年)
* 愛爾蘭 保羅麥格夫(1982-89年)
* England flag large.png 白賴仁笠臣(1982-94年)
* 北愛爾蘭 韋西迪(1982-89年)
* 威尔士 馬克曉士(1983-86年/1988-95年)



* 蘇格蘭 史特根(1984-89年)
* 蘇格蘭 麥佳亞(1987-98年)
* England flag large.png 布魯士(1987-96年)
* England flag large.png 沙柏(1988-96年)
* England flag large.png 巴里斯達(1989-98年)
* England flag large.png 恩斯(1989-95年)
* 愛爾蘭 艾雲(1990-2002年)
* 丹麦 舒米高(1991-99年)
* 俄羅斯 簡察斯基(1991-95年)
* England flag large.png 畢特(1992-2004年)
* England flag large.png 大衛·貝克漢(1992-2003年)
* 法國 簡東拿(1992-97年)
* 愛爾蘭 堅尼(1993-2005年)
* England flag large.png 菲臘尼維利(1994-2005年)
* England flag large.png 安迪高爾(1995-2001年)



* 挪威 蘇斯克查(1996-2007年)
* 挪威 朗尼莊臣(1996-2002年)
* England flag large.png 舒靈咸(1997-2001年)
* 挪威 貝治(1997-2000年)
* 荷蘭 史譚(1998-01年)
* 特立尼达和多巴哥 約基(1998-02年)
* 法國 巴夫斯(2000-03年)
* 阿根廷共和国 華朗(2001-03年)
* 荷蘭 雲尼斯達萊(2001-06年)
* 法國 白蘭斯(2001-03年)
* 乌拉圭 科蘭(2002-04年)
* 美國 侯活(2003-07年)
* 瑞典 軒歷拿臣(2007年)

[編輯] 歷任領隊

更新日期:2007年02月10日
姓名 在任期間
England flag large.png柯拔(A. H. Albut) 1892-1900
England flag large.png占士·韋斯(James West) 1900-1903
England flag large.png晏尼斯·文拿爾(J. Ernest Mangnall) 1903-1912
England flag large.png約翰·賓特利(John Bentley) 1912-1914
England flag large.png積·笠臣(Jack Robson) 1914-1922
England flag large.png約翰·卓文(John Chapman) 1921-1927
England flag large.png基倫斯·希迪治(Clarence "Lal" Hilditch) 1926-1927
England flag large.png靴拔·班列(Herbert Bamlett) 1927-1931
England flag large.png禾達·卡歷馬(Walter Crickmer) 1931-1932
蘇格蘭史葛·鄧肯(Scott Duncan) 1932-1937
England flag large.png禾達·卡歷馬(Walter Crickmer) 1937-1945
蘇格蘭馬特·巴斯比爵士(Sir Matt Busby) 1945-1969
England flag large.png韋夫·麥堅尼斯(Wilf McGuinness) 1969-1970
蘇格蘭馬特·巴斯比爵士(Sir Matt Busby) 1970-1971
愛爾蘭法蘭·奧費利爾(Frank O'Farrell) 1971-1972
蘇格蘭湯美·杜察提(Tommy Docherty) 1972-1977
England flag large.png戴夫·悉士頓(Dave Sexton) 1977-1981
England flag large.png朗‧艾堅遜(Ron Atkinson) 1981-1986
蘇格蘭亞歷克斯·費格遜爵士(Sir Alex Ferguson) 1986—

[編輯] 球會榮譽
榮譽 次數 年度
本 土 聯 賽
超級聯賽 冠軍 9 1992-93年,1993-94年,1995-96年,1996-97年,1998-99年,
1999-00年,2000-01年,2002-03年,2006-07年
甲組聯賽(頂級) 冠軍 7 1908年,1911年,1952年,1956年,1957年,
1965年,1967年
乙組聯賽 冠軍 2 1936年,1975年
本 土 杯 賽
足總杯 冠軍 11 1909年,1948年,1963年,1977年,1983年,
1985年,1990年,1994年,1996年,1999年,
2004年
聯賽杯 冠軍 2 1992年,2006年
慈善盾/社區盾 冠軍 16 1908年,1911年,1952年,1956年,1957年,
1965年*,1967年*,1977年*,1983年,1990年*,
1993年,1994年,1996年,1997年,2003年,2007年 (*並列)
足總青年杯 冠軍 9 1953年,1954年,1955年,1956年,1957年,
1964年,1992年,1995年,2003年
歐 洲 賽 事
(決賽比數及對手)
歐洲冠軍球會盃/
歐洲聯賽冠軍盃冠軍 2 (歐洲冠軍球會盃)
1967-68年 4-1 對葡萄牙賓菲加
(歐洲冠軍球會盃)
1998-99年 2-1 對德國拜仁慕尼黑
歐洲盃賽冠軍盃冠軍 1 1990-91年
歐洲超級盃冠軍 1 1991年
國 際 賽 事
豐田杯冠軍 1 1999年
其 他 獎 項
BBC Sports 年度球隊獎 2 1968年,1999年

[編輯] 超聯記錄

曼聯是超聯在1992-93年賽季成立的創始成員,同年並奪得首屆冠軍,隨後數年開始在超聯展現一支勁旅的典範,由費格遜一手帶領的曼聯在十五年間共奪得九項聯賽冠軍。最近一次奪冠為剛完成的2006-2007賽季。
曼聯超聯歷年(1993年-2006年)成績表 賽季 位置 場數 勝 和 負 進球 失球 積分
1992-93年 1 42 24 12 6 67 33 84
1993-94年 1 42 27 11 4 80 38 92
1994-95年 2 42 26 10 6 77 28 88
1995-96年 1 38 25 7 6 73 35 82
1996-97年 1 38 21 12 5 76 44 75
1997-98年 2 38 23 8 7 73 26 77
1998-99年 1 38 22 13 3 80 37 79
1999-00年 1 38 28 7 3 97 45 91
2000-01年 1 38 24 8 6 79 31 80
2001-02年 3 38 24 5 9 87 45 77
2002-03年 1 38 25 8 5 74 34 83
2003-04年 3 38 23 6 9 64 35 75
2004-05年 3 38 22 11 5 57 26 77
2005-06年 2 38 25 8 5 72 34 83
2006-07年 1 38 28 5 5 83 27 89
總計 - 582 367 131 84 1139 518 1232
平均 - 39 24 9 6 76 35 82

[編輯] 頂級聯賽成績

曼聯在1892年至2007年曾經在頂級聯賽共逗留83個賽季(僅次於愛華頓、阿士東維拉、利物浦及阿仙奴的最高賽季停留頂級聯賽紀錄),取得以下成績:
名次 次數 名次 次數
第 1 位 16 第 12 位 2
第 2 位 14 第 13 位 4
第 3 位 6 第 14 位 2
第 4 位 7 第 15 位 2
第 5 位 2 第 16 位 2
第 6 位 2 第 17 位 1
第 7 位 2 第 18 位 3
第 8 位 6 第 19 位 1
第 9 位 3 第 20 位 0
第 10 位 1 第 21 位 2
第 11 位 3 第 22 位 2

* 曼聯是在頂級聯賽取得首名次數比其他名次更多的三支球隊之一,其餘兩隊為利物浦及阿仙奴。
* 曼聯是參與所有超聯賽季的七支球隊之一,其餘是:阿仙奴、阿士東維拉、切爾西、愛華頓、利物浦及熱刺。

[編輯] 球會紀錄

更新日期:2007年2月2日

[編輯] 球員

* 最多進球的球員:

排名 球員 效力年份 出場次數 進球數目 進球率
1 England flag large.png 卜比查爾頓(Sir Bobby Charlton) 1954-73 759場 249球 0.32球
2 蘇格蘭 丹尼士羅(Denis Law) 1962-73 404場 237球 0.58球
3 England flag large.png 積克路尼(Jack Rowley) 1937-55 424場 212球 0.5球
4 北愛爾蘭 佐治貝斯(George Best) 1963-74 470場 179球 0.38球
4 England flag large.png 丹尼華奧列(Dennis Viollet) 1949-62 293場 179球 0.61球
6 England flag large.png 祖史賓斯(Joe Spence) 1919-33 510場 168球 0.32球
7 威尔士 馬克·曉士(Mark Hughes) 1980-86、1988-95 466場 164球 0.35球
8 荷蘭 路德·范尼斯特爾魯伊 (Ruud van Nistelrooy) 2001-06 220場 150球 0.68球
9 England flag large.png 史丹皮雅臣(Stan Pearson) 1935-54 347場 148球 0.42球
10 蘇格蘭 靴特(David Herd) 1961-68 265場 145球 0.54球

* 上陣最多的球員:卜比查爾頓 (754場)
* 聯賽進球最多的球員:卜比查爾頓 (199球,1956年-1973年)
* 聯賽上陣最多的球員:卜比查爾頓 (606場,1956年-1973年)
* 一季聯賽最多進球的球員:華奧列 (32球,1959年-1960年甲組聯賽)
* 一場最多進球的球員:佐治貝斯 (6球,1970年對諾咸頓)
* 國家隊上陣最多的球員:舒米高(丹麥國家隊,129場)
* 英格蘭國家隊上陣最多的球員:卜比查爾頓(英格蘭國家隊,106場)
* 最快的進球:15秒,傑斯(對修咸頓,1995年1月18日,英格蘭超級聯賽)

[編輯] 比賽

* 聯賽最大的勝仗:10 - 1 對狼隊 (1892年10月15日,甲組聯賽)
* 英超最大的勝仗:9 - 0 對葉士域治 (1995年3月)
* 盃賽最大的勝仗:10 - 0 對安德列治 (1956年9月26日,歐洲冠軍球會盃預賽)
* 作客最大的勝仗:8 - 1 對諾定咸森林 (1999年2月)
* 聯賽最大的敗仗:0 - 7 對布力般流浪 (1926年4月10日,甲組聯賽)
* 盃賽最大的敗仗:1 - 7 對般尼 (1901年2月13日,英格蘭足總杯第一圈)
* 最長不敗紀錄:45場 (1998年12月24日-1999年10月3日)
* 一季聯賽最多進球紀錄:103球(1956年/1957年,1958年/1959年)
* 一季聯賽最多得分紀錄:92分 (1993年/1994年)

[編輯] 入座人數

* 英超最高入座紀錄:76,078人 (老特拉福德球場對阿士東維拉,2007年1月13日超級聯賽)
* 「主場」最高入座紀錄:83,250人 (緬因路球場對阿森納足球會,1948年1月7日甲組聯賽)
* 老特拉福德球場最高入座紀錄:76,962人 (狼隊對甘士比,1939年3月25日英格蘭足總杯準決賽)

[編輯] 主要對手

曼聯的頭號敵人是利物浦或者曼城。1960年代,利物浦與曼聯是英格蘭乃至歐洲足壇最出色的球隊之列,兩支俱樂部從此後幾乎年年爭鬥不休,在各項賽事中拼殺。而與同城俱樂部曼城的恩怨史則可以追溯到19世紀,從曼聯前身紐頓希斯建立之時,兩支球隊便互相較勁。

其他歷史上比較重要的對手有同處英格蘭北部的埃弗頓和利茲聯隊。當年魯尼和史密斯從這兩支球隊轉投曼聯都曾引起了對方球迷的強烈不滿。在最近十年中,阿森納由於其出色的表現,成績上成為曼聯在英超的頭號對手。

雖然說對於各主要對手的「敵意」主要來自於球迷的個人感情,但是曼聯俱樂部始終非常在意這一點。2007年夏天,阿根廷後衛海因策試圖轉會利物浦,被俱樂部嚴詞拒絕。主帥弗格森的回答是:「曼聯永遠不會出售球員給利物浦,永遠不。」上一次曼聯一線球員轉會利物浦發生在1964年。[3]

而曼聯最近的死敵一定是切爾西, 特別的摩連奴加入切爾西後

[編輯] 球隊英文名

曼聯俱樂部的英文名稱被曼聯球迷接受的是「Manchester United」,「Man United」,「Man Utd」或者「United」。尊重和了解曼聯球隊歷史的球迷,在任何情況下都絕對不會使用的名稱是「Man U」。

這個名稱曾經被多個對手球隊的球迷用來侮辱曼聯隊,內容主要是涉及1958年慕尼黑空難的慘痛經歷。英國1970-1980年代多次發生的球迷大騷亂中,凡有曼聯球迷參與的,幾乎都是因為有人挑起「Man U」相關歌曲或口號。

值得注意的事,有一些轉播商因為字母空間限制,過去經常使用ManU這樣的縮寫,這一點在曼聯官方網站和論壇一直受到極力批評。而部分中文的曼聯網站居然仍然使用ManU的域名。

[編輯] 球衣供應商

[編輯] 參考資料

1. ↑ 格雷澤兄弟為球會聯席主席
2. ↑ MSI向韋斯咸以200萬鎊贖回迪維斯
3. ↑ 「Real agree deal for Heinze」,Soccernet,2007年8月23日

用水壓將汽車昇起



汽車,即本身具有動力得以驅動,不須依軌道或電力架設,得以機動行駛之車輛。廣義來說,具有四輪行駛的車輛,普遍多稱為汽車。雖然,長久以來學術各界對:『誰是第一位汽車發明者』,皆有不同的看法及論述,未有完全一致性的看法。但是,絕大部份學者皆將德國工程師卡爾·朋馳視為第一位發明者

奧雲精選入球



麥可·歐文(Michael Owen,1979年12月14日-)是一名英格蘭前鋒球員,現效力英超球會紐卡素,他以速度及進球能力成為頂級射手,並於2001年奪得歐洲足球先生。

和碧咸一樣,他是現時英格蘭國家隊陣內少數於近10年內出席過每一項重要大賽的球員,包括1998、2002、2006年三屆世界盃決賽周,以及2000、2004年兩屆歐洲國家盃。
目錄
[隱藏]

* 1 足球生涯
* 2 球員生涯年表
* 3 生涯榮譽
o 3.1 利物浦
o 3.2 皇家馬德里
o 3.3 個人榮譽
* 4 參考資料
* 5 外部連結

[編輯] 足球生涯

歐文早在1997年代表利物浦出戰英超聯。1998年入選英格蘭世界盃大軍,在十六強比賽出場,在上半場結束前長驅直入,打進了當屆最精彩的進球之一。於是歐文一戰成名,包括聯賽常勝軍曼聯在內的大球會紛紛出高價收購,但被利物浦一一拒絕。隨後數年利物浦由法國人侯利亞執教,他把歐文列為重心人物之一,為利物浦贏得2001年英格蘭足總杯、聯賽杯和歐洲足協杯。

自2004年侯利亞宣佈下野後,歐文狀態日差,最後更轉投西甲超級球會皇家馬德里。在這段日子當中,他未能坐穩正選,但每每後備上陣便能取得進球,當時他的進球率冠絕了該支西班牙班霸的所有進攻球員。後來,因為長居後備的關係,翌年返回英超加盟紐卡素。

他於紐卡素上陣不多,原因是他不停受到嚴重傷患困擾。2005/2006球季季尾,他成功克服了傷患復出並入選英格蘭世界盃23人大軍。可惜在分組賽對瑞典一役中,開賽不久便嚴重受傷,這傷患亦令他要再次長時間養傷。他隨後往美國治療並進行韌帶手術後,移植由一位已逝者捐出的膝部韌帶組織,康復良好[1]。

歐文於2005-06年季尾的英超聯賽賽事正式復出,但在聯賽最後一輪對陣沃特福德的比賽中,歐文再次受傷,被擔架抬出場外。[2]

2007年6月歐文於英格蘭對愛沙尼亞的歐洲國家盃外圍賽賽事射入其復出後首個進球。

[編輯] 球員生涯年表

* 1996年:幫助利物浦奪得足總杯青年賽冠軍,與利物浦正式簽訂合約。
* 1997年:在與溫布萊的比賽中首次代表利物浦隊出場,並攻入一球。
* 1998年2月:首次代表英格蘭足球代表隊迎戰智利,成為20世紀最年輕的英格蘭國家隊隊員。*
* 1998年5月:在利物浦一隊完成第一個球季,共攻入23球進球,並入選1998年法國世界盃英格蘭代表隊。
* 1998年6月:後備上陣協助英格蘭迎戰羅馬尼亞,攻入一球。八分之一決賽面對阿根廷,在上半場結束前長驅直入,打進了當年杯賽最精彩的進球之一,使比分反超。英格蘭最終卻在點球大戰中負於對手。
* 1999年4月:在與利茲聯比賽中肌腱拉傷,休息三個月。
* 2000年5月:在友誼賽與巴西國家足球隊中攻入一球。
* 2000年6月:率領英格蘭國家隊參加2000年歐洲足球錦標賽,並在與羅馬尼亞的比賽中攻入一球。
* 2000年9月:在巴黎與當時世界盃冠軍法國中攻入一球。
* 2001年3月:在世界盃外圍賽2比1勝芬蘭的比賽中攻入一球。四天後,在3比1勝阿爾巴尼亞的比賽中再次進球。
* 2001年5月:英格蘭足總杯決賽中,最後7分鐘連入兩球,帶領利物浦2比1戰勝兵工廠奪冠。
* 2001年9月1日:在慕尼黑上演帽子戲法,幫助英格蘭5比1大勝德國。
* 2001年9月26日:與利物浦續約至2005年。
* 2001年12月8日:為利物浦隊攻入179場的第99球。
* 2001年12月17日:當選歐洲足球先生。
* 2004年8月13日:以1,200萬英磅加盟西班牙皇家馬德里。
* 2005年8月24日:破球會紀錄以1,700萬英磅重返英倫加盟紐卡素。
* 2006年5月:長期受傷後趕及於季尾復出,並入選英格蘭國家隊世界盃23人大軍。
* 2006年6月:於2006年世界盃對瑞典的分組賽嚴重受傷,需養傷大半年之久。
* 2007年5月:養傷接近11個月後,於英超聯賽賽事對雷丁一仗正式復出。
* 2007年5月:在對陣沃特福德的比賽中再次受傷。
* 2007年6月:於英格蘭對愛沙尼亞的歐洲足球錦標賽外圍賽賽事射入其復出後首個進球。
* 2007年8月:季初受傷後,正式復出,後備上陣了首場英超賽事。
* 2007年9月1日:射入其復出後首個英超進球,協助球隊以1:0擊敗韋根
* 2007年9月8日:射入復出後首個國家隊進球,協助英格蘭3:0擊敗作客的以色列。
* 2007年9月13日:連續兩場國際賽取得進球,於對俄羅斯一役梅開二度,英格蘭勝3:0。

[編輯] 生涯榮譽

[編輯] 利物浦

冠軍

* 英格蘭聯賽盃:2000/01年,2002/03年
* 英格蘭足總盃:2000/01年
* 歐洲足協杯:2000/01年
* 歐洲超級盃:2001/02年
* 英格蘭社區盾:2001/02年

亞軍

* 英格蘭超級聯賽:2001/02年
* 英格蘭社區盾:2002/03年

[編輯] 皇家馬德里

亞軍

* 西班牙甲組聯賽:2004/05年

[編輯] 個人榮譽

* 英格蘭球員工會最佳青年球員:1998年
* 歐洲足球先生:2001年

[編輯] 參考資料

1. ↑ 紐卡素傷疲盡起征雷丁,新浪網,2007年4月30日。
2. ↑ 圖文-歐文再遭傷病侵襲 收關戰中途被擔架抬離場,新浪網,2007年5月14日。

孖寶兄弟的超級玩法



超級瑪利歐(英文:Super Mario Bros.,日文:スーパーマリオブラザーズ)是任天堂公司出品的著名橫版過關遊戲,最早在紅白機上推出(進入21世紀後,仍有多款遊戲愛好者在原遊戲上改編的作品在網上流傳,可見其影響力),有多款後續作品(具體待統計),是電子遊戲歷史上銷量最大的系列遊戲之一。其中的主角瑪利歐、路易奇、桃子公主、蘑菇王子等等已成為任天堂的招牌人物。

瑪利歐最早出現在大金剛遊戲裡,其名原因是一位義大利裔員工表示,電玩人物類似其叔叔瑪利歐。

[編輯] 瑪利歐形象的誕生

瑪利歐在遊戲界的登場可追溯到1980年,瑪利歐與年方27歲的製作人宮本茂的初試啼聲之作《大金剛》(《Donkey Kong》)原為為店頭大型電玩所設計的遊戲,初始的遊戲系統則修改自任天堂70年代紅極一時的掌上型電玩(GAME&WATCH) 系列中的名作《大力水手》,但由於任天堂與漫畫商恰談《大力水手》版權失敗,宮本不得不臨時修改,改以一個穿著紅色連身工作裝與滑稽大鼻子的人物代替卜派的形象。同時,由於當時的點陣圖技術無法良好的表現頭髮與嘴巴,宮本索性再為角色加上了帽子與鬍子。日後成為家用電玩代名詞的瑪利歐,就在此時誕生了。

宮本茂原本為這個角色定名為「Mr. Videogame」。至於為何改名為瑪利歐,除「義大利裔員工叔叔說」外尚有一說(本說的可信度似乎更高一些):當首批《大金剛》大型機臺運抵美國時,遊戲機版的倉儲與安裝全都在任天堂美國分公司在西雅圖租賃的倉庫進行;正當包括任天堂美國分公司總裁荒川實(Minoru Arakawa)在內的所有員工都忙於出貨時,一位不速之客——身材矮胖、破囉嗓的義大利裔美國籍房東Mario Segali——跑來催繳房租;或許是這位房東的形象恰巧與大金剛遊戲的主角頗有雷同之故,任天堂美國分公司的員工隨即把他的大名「瑪利歐」套到了這款稍後在美國大紅大紫的遊戲主角身上。

日本的山路飄移比賽



漂移是一種駕駛技巧,又叫「側滑」、「滑胎」或「甩尾」。通常相對於咬地過彎(維持輪胎抓地力的過彎方式)。主要用在表演或是賽車在行經彎道時使用。主要是越野拉力賽裡出現得較多,而其他競速類的賽車則鮮少有漂移的鏡頭(除非意外)。因為漂移雖然可以較快的通過彎道,可是在離開彎道後的再加速能力卻會因為抓地力的喪失而大打折扣。以及漂移會帶給輪胎較大的損耗。
目錄
[隱藏]

* 1 漂移的語源
* 2 漂移的原理
* 3 漂移的優缺點
o 3.1 優點
o 3.2 缺點
o 3.3 使用時機
* 4 可常見到漂移的相關賽事
* 5 參見

[編輯] 漂移的語源
飄動的豐田汽車AE86
飄動的豐田汽車AE86

一開始在美國漂移主要是用在表演或是電影上的一種特技,美國多稱該技巧為slide(滑行、側滑),而日本則多稱drift(飄動、漂移)。而滑胎、甩尾等稱呼則是源自技巧的原理以及車身動態的形容。

在中文稱呼上各地所常使用的稱呼也不太相同,中國大陸及香港漂移、滑胎、甩尾都有人說,而台灣則幾乎只有使用甩尾一詞。

而在英文的稱呼上,由於漫畫《頭文字D》的風行。drift 開始取代 slide 而成為主流。

[編輯] 漂移的原理

利用鎖死輪胎或是大踩油門,使輪胎與地面的相對速度大幅提升,輪胎與地面由靜摩擦力變為動摩擦力,失去抓地力而出現打滑的狀況。若要細分又可分為動力滑胎或慣性漂移。

* 動力滑胎:大踩油門利用引擎動力瞬間的加速而打滑,可以在原地做出旋轉的動作。
* 慣性漂移:在一定的速度上,利用煞車或手煞車將輪胎鎖死而打滑,車身會依循原來前進的方向滑行,而不完全依照輪胎的方向。

但是實際上多為兩種手法的混和使用。例如先以煞車引發車體的慣性漂移,再用動力滑胎延長瓢移的時間及距離。

photoshop打造出來的新物種



Adobe Photoshop是一個由Adobe Systems出品的專業圖像處理軟體。跟公司的其它軟體一樣,Photoshop適用於Mac OS及Microsoft Windows兩個作業系統,同時公司也發佈了Unix作業系統上的版本。

歷史

Photoshop最初是由Thomas Knoll 湯馬斯·諾爾和John Knoll 約翰·諾爾這對兄弟於1987年製作的,但直到1990年後這個軟體才由Adobe公司首次發佈。Photoshop最初用於處理那些由在當時價格不菲的掃描儀掃描下來的圖像。

[編輯] 特性
Image:Adobe Photoshop CS3 retail box.jpg
Adobe Photoshop CS3 retail box.
Image:Adobe Photoshop CS3 Extended retail box.jpg
Adobe Photoshop CS3 Extended Version retail box.

Photoshop主要處理以像素(Pixels)所構成的數位影像。利用其廣泛的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。獨特的歷史紀錄浮動視窗和可編輯的圖層效果功能使用戶可以方便的測試效果。對各種濾鏡的支持更使用戶能夠輕鬆創造出各種奇幻的效果。目前,Photoshop 也正在被更多的用於處理網路圖片。Photoshop的幾個後續版本中捆綁了一個獨立的軟體ImageReady,加強了Photoshop 對網路圖像(主要是GIF圖像文件)的支持功能。而在CS3中ImageReady被Fireworks所代替。Photoshop CS3允許用戶更容易升級到最新的硬體平臺,支持蘋果的Intel為核心的系統。

Photoshop被人們認為是最好的圖像處理軟體,但與著名的3D Studio Max一樣,昂貴的價格使其難以普及。這也令Jasc Software公司的Paint Shop Pro和GIMP小組的GIMP佔領了相當的市場佔有率。為了爭奪市場,Adobe發佈了一個Photoshop的簡易版本Photoshop Elements。雖然它對很多功能都作了限定,但仍然繼承了原軟體的大多數優秀功能,最重要的是,它的價格比 Photoshop便宜不少。Photoshop Elements的推出對普通用戶無疑是一則喜訊。

[編輯] 發展歷史

* Photoshop 1.0 (作業系統:Mac OS) : 1990年2月
* Photoshop 2.0 (作業系統:Mac OS) : 1991年6月
o 代碼名稱 : 快速漩渦
o 新特性 :
+ 路徑
* Photoshop 2.0.1 (作業系統:Mac OS): 1992年1月
* Photoshop 2.5 (作業系統:Mac OS): 1992年11月
o 代碼名稱 : 隼 (作業系統:Mac), 硫磺 (作業系統:Windows)
* Photoshop 2.5.1 (作業系統:Mac OS): 1993
* Photoshop 3.0 : 1994年9月 (作業系統:Mac) - 1994年11月 (作業系統:Windows), (IRIX)
o 代碼名稱 : 虎山(作業系統:Mac OS)
o 新特性 :
+ 調色板標籤
+ 圖層
o 從Photoshop 3.5開始由16位變成32位程序
* Photoshop 4.0 : 1996年11月
o 代碼名稱 : 大電貓
o 新特性:
+ 可調整的圖層
+ 可編輯類型(以前的版本添加後馬上就光柵化了)
* Photoshop 4.0.1 : 1997年8月
* Photoshop 5.0 : 1998年5月
o 代碼名稱 : 奇怪貨物
o 新特性:
+ 多次撤銷(歷史面板)
+ 色彩管理
* Photoshop 5.0.1 : 1999
* Photoshop 5.5 : 1999年2月
o 新特性:
+ 吸取
+ 向量圖象
* Photoshop 6.0 : 2000年9月
o 代碼名稱 : 毛髮中的維納斯
o 介紹 '溶解' 濾鏡
* Photoshop 6.1 : 2001年3月

Photoshop 7.0
Photoshop 7.0

* Photoshop 7.0 : 2002年4月
o 代碼名稱 : 流動的天空
o 新特性 :
+ 文字全部向量化
+ 修復筆刷
+ 新繪畫引擎
* Photoshop 7.0.1 : 2002年8月
o 新特性 :
+ 支持相機 RAW 1.x (可選外掛程式)
* Photoshop CS : 2003年10月
o 代碼名稱 : 暗物質
o 新特性 :
+ 支持相機 RAW 2.x
+ 陰影/高光 命令
+ 顏色匹配命令
+ '鏡頭模糊' 濾鏡
+ 實時柱狀圖
* Photoshop CS2 : 2005年4月
o 代碼名稱 : 空間猴子
o 新特性 :
+ 支持相機 RAW 3.x
+ '智能物體'
+ 圖像扭曲
+ 點恢復筆刷
+ 紅眼工具
+ 鏡頭校正濾鏡
+ 智能銳化
+ 消失點

Photoshop CS2畫面截圖。
Photoshop CS2畫面截圖。

* Photoshop CS3 : 2007年4月16日
有兩個版本,普通版本和拓展版本(Extended)。拓展版本增加了對動畫的支持。
o 代碼名稱 : 紅色藥丸
o 新特性 :
+ 軟體可以使用於英特爾的麥金塔平臺,增進對Windows Vista的支持
+ 全新的用戶界面
+ Adobe Camera RAW性能增強
+ 快速選取工具
+ 曲線、消失點、色版混合器、亮度和對比度、列印對話框的改進
+ 黑白轉換調整
+ 自動合併和自動混合
+ (無損)智能濾鏡
+ 移動設備的圖像支持
+ 快速啟動

[編輯] 主要檔案格式

.psd,原始的圖像文件,包含所有的 Photoshop 處理信息,如圖層,文本,渲染效果等。psd格式能Photoshop中打開(ImageReady也可以),因為psd格式保存有圖層、色版、路徑,還有一些調整圖層等(目前無法保存相關的歷史記錄)。

車路士 Goals in 2006 -2007



切爾西足球俱樂部(Chelsea Football Club,綽號藍軍),是一間位於英國首都倫敦的英格蘭足球俱樂部,現在參加英格蘭超級聯賽。它成立於1905年,主場位於倫敦的西南方泰晤士河鄰近的史丹福橋球場(Stamford Bridge)。

雖然切爾西成立了超過一百年,但成績要到近十多年才大有躍進,其中2004-05年度球季首奪英超聯賽冠軍,並以總分95分成績成為歷來英格蘭頂級聯賽中得分最高的冠軍。翌年球季亦成功衛冕,成為第11支成功蟬聯聯賽冠軍的球會,及繼曼聯後唯一能衛冕英超冠軍的球會,為世界最具規模的球會之一。歐洲賽事方面,切爾西亦連續在2003-04年度、2004-05年度和2006-07年度進入歐冠盃四強。

歷史

[編輯] 早年歲月(1905-1955)

切爾西成立於1905年3月14日,主場位處於今日倫敦的市中心區。不久切爾西1905年5月29日被選為英格蘭乙組聯賽球隊,並在1905年9月1日正式展開球會成立以來首場聯賽比賽,對手為史托港。

隨後切爾西從其他球隊聘請了多名聯賽球員,並正式升上最高級別聯賽比賽。切爾西曾在1915年打入足總盃決賽,但未能奪冠。此後切爾西戰績一直都只是平平,沒有獲得任何主要榮譽,直到1954-55年贏得英格蘭甲組聯賽冠軍──球隊史上首個重要冠軍獎盃。

[編輯] 步入低潮(1960-1989)

車路士隨後在聯賽中一直都沒有取得任何榮譽,但杯賽卻仍然有一定成績,先在1965年取得球會史上首個聯賽盃冠軍,並在1967年獲得足總盃亞軍。1970年車路士在足總杯決賽中2-1擊敗列斯聯,並在一年後贏得了歐洲盃賽冠軍盃──球隊有史以來首個歐洲比賽冠軍。

但自此以後車路士一直沒有獲得更多榮譽,主要是由於球隊的紀律退化,以及重建主場引起的球隊財政問題,導致大量球星被賣走、球隊降級,連主場也賣了給地產開發商。七八十年代的車路士一直只在甲乙組浮浮沉沉,曾經歷過兩次降級。

[編輯] 重回正軌(90年代)

1989-90年車路士正式重返甲組,並在同年以黑馬身分取得聯賽第四名。數年後車路士聘請了當時35歲的前英格蘭中場球星格連荷杜擔任領隊。荷杜領軍第一年即帶領車路士贏得足總盃亞軍,取得歐洲聯賽冠軍盃的參賽資格,重返歐洲賽場。九十年代中期班主卑斯(Ken Bates)正式入主車路士,在他支持下花了平均數百萬鎊收購名將,其中最著名的是在1995年收購荷蘭名將古列治和前曼聯射手馬克曉士。荷杜1995-96年球季帶領車路士取得聯賽第十一名的糟糕成績後便辭職,轉教英格蘭國家隊。

古列治在1996-97年球季成為球會領隊,首賽季便帶領球隊打入聯賽前六名;而足總盃決賽以2-0擊敗米杜士堡更為車路士獲得了二十六年來首個大賽錦標。1998年2月古列治宣佈辭去車路士領隊職務,由球隊的義大利籍射手維埃里(Gianluca Vialli)接手。維埃里一上任便為車路士取得1998年歐洲盃賽冠軍盃和聯賽盃,1998-99年也帶領車路士取得聯賽第三名,並首次進軍歐洲冠軍杯;1999-2000賽季進入了冠軍杯8強;2000年衛冕冠軍曼聯宣佈不參加足總盃,在天時地利配合下車路士取得足總盃冠軍。當時的車路士引進了許多外來球員,範圍包括義大利、荷蘭、法國、德國以至西班牙,例如義大利射手蘇拿、荷蘭守門員迪高爾(Ed de Goey)、法國中場拿保夫(Frank Leboeuf),以至西班牙右後衛費利亞(Albert Ferrer),因隊中擁有多國球員而被人們稱為「聯合國部隊」。

[編輯] 光輝歲月(千禧年代)

2000-01年球季車路士遭逢了一系列敗績,全季勝出賽事僅在主場取得,成為「作客蟲」。結果維埃里在2000年9月被車路士解雇,由義大利籍教練雲尼亞里(Claudio Ranieri)作領隊,雖然換入了一些新面孔充實球隊,但雲尼亞里偏柔的個性卻並沒有為車路士取得任何錦標,反而因為花費太多資金在球員買賣,結果令車路士帶來7千7百萬英鎊的負債。資金缺乏令車路士無法進一步增強實力,加上戰績一直平平,球隊大有重蹈七十年代覆轍的可能。

卑斯在2003年6月以6千萬磅出售球會予俄羅斯億萬富翁阿布拉莫維奇。他為球會償還了7千7百萬英鎊債項,車路士財政匱乏的局面才得以扭轉。阿布拉莫維奇遂投入大量資本用上億的資金羅致了馬基利尼、基斯普、祖高爾和杜夫等多名球星。一個賽季過後,車路士在英超聯賽中獲得亞軍,併進入了冠軍杯的四強。隨後,球隊解雇了無甚建樹的雲尼亞里,重金聘請了剛剛率領波爾圖贏得歐洲冠軍杯的葡萄牙主教練摩連奴,又從英超球隊曼聯聘得簡朗擔任行政總裁;而在球員方面,車路士繼續引進優秀球員,包括象牙海岸射手杜奧巴、荷蘭新秀邊鋒洛賓、捷克守門員施治等。

摩連奴的入主標誌著車路士正式起飛的輝煌時代。在他入主的第一個賽季,便帶領一眾主力奪得2004-05英超聯賽冠軍,不僅打破了當時曼聯在英超的壟斷地位,還為球隊獲得自1954-55賽季以來首個英格蘭頂級聯賽冠軍。更值得一提的是,車路士在該季創下一系列紀錄:英超聯賽有史以來獲勝場次最多(29場)、最少失球(15球)和積分最多的球隊(95分)。他們還奪得了聯賽杯冠軍,並在冠軍杯上進入了四強,但半決賽惜敗於利物浦。

2005-06年車路士前段在英超聯積分榜已遠遠拋離其他對手,即使得分差距最小的曼聯仍少車路士十三分,其他的則少達二十多分。4月29日車路士主場迎戰曼聯時,以3:0大破對手,成功衛冕聯賽冠軍。然而在歐冠盃中,車路士主客場總比分2-3負於巴塞隆納,止步於十六強。

2006-2007賽季,車路士雖然只能取得聯賽亞軍未能再度衛冕聯賽冠軍,但就三年內第二次贏得聯賽杯冠軍,並於足總杯決賽以1-0擊敗曼聯贏得足總杯冠軍,是新溫布利球場落成後該球場第一個捧走足總杯的球隊,剛巧車路士也是舊溫布利球場重建前最後一支奪得足總杯的球隊。

2007-08賽季首場賽事,車路士於主場3-2擊敗伯明罕以連續64場主場不敗戰績成為英格蘭足球史上最長主場不敗球隊,打破利物浦於1978-1980年創下的63場"最長主場不敗紀錄"。但此後球隊成績不佳,鄰隊摩連奴被解雇,而以色列人格蘭特則上任為新鄰隊。

[編輯] 會徽的轉變

首個會徽 1953-1986年 1986-2005年 2005-2006年
慶祝百周年會徽 2006年-

[編輯] 主場球場
斯坦福桥球场
史丹福橋球場

雖然車路士的主場是按照倫敦的車路士區命名,但事實上這個球場並不在倫敦的車路士區境內,而在富咸區的區劃以內。現在史丹福橋球場容量為42,449人,在倫敦僅次於2006年啟用的兵工廠的阿聯酋航空球場(可容納60,000人),同時也是全英國第九大的足球場。

球場建於1877年,開始時作為倫敦田徑會的運動場。1904年米爾斯兄弟(H.A.(Gus) Mears 及 J.T. Mears)收購球場以及周邊土地(共計12.5英畝)。他們原想將新球場出租給當地球隊——富咸,但因條件不合而被拒,米爾斯兄弟決定成立自己的球隊使用新球場,由於已有富咸存在,新球隊採用街區車路士命名,於1905年與史丹福橋不可分割的車路士成立。

地球上的另類生物



生物(又稱生命體)是有生命的個體。在生物學和生態學中, 地球上已被科學家具體描述的生物大約有200萬種,也有人認為實際數字應該在500萬種以上。從物質組成來看它們都由原生質組成。 生物最重要和基本的特徵在於生物進行新陳代謝。所有生物一定會具備合成代謝以及分解代謝這是是互相對立的兩個方面,是生命現象的基礎。

生命的起源和生命各個分支之間的關係一直存在爭議。一般而言生物分為兩大類:原核生物和真核生物。原核生物分為兩個域:細菌域( Domain Bacteria )和古細菌域( Domain Archaea ),這兩個域相互之間的關係並不比他們和真核生物的關係更為接近。在進化史的研究上原核生物和真核生物之間一直缺乏聯繫。真核生物的兩個細胞器:葉綠體和線粒體被普遍認為是由內生細菌(endosymbiotic bacteria)演化而來。

地球是太陽系中行星之一,按離太陽由近而遠的次序排列為第三,它是太陽系類地行星中最大的一顆,也是現代科學目前確證惟一存在生命的行星,科學家估計地球的年齡大約有45億7千萬年(4.57×109年),在行星形成後不久,可能曾遭受小型天體撞擊而產生一個天然衛星-月球,環中交叉十字為地球的天文符號,十字的兩畫分別代表子午線和赤道,另一種畫法則把十字放在環形的上方(Unicode:♁)。

用手機遙控真車行駛



行動電話,通常稱為手機,於港臺地區通常稱為手提電話、手電,早期又有大哥大的俗稱,是便攜的、可以在較大範圍內移動的電話終端。

目前在全球範圍內使用最廣的手機是GSM手機和CDMA手機。在中國及台灣以GSM最為普遍,CDMA和小靈通(PHS)手機也很流行,這些都是所謂的第二代手機(2G),它們都是數位制式的,除了可以進行語音通信以外,還可以收發簡訊(短消息、SMS)、MMS(彩信、多媒體簡訊)、無線應用協議(WAP)等。 手機外觀上一般都應該包括至少一個液晶顯示屏和一套按鍵(部分採用用觸摸屏的手機減少了按鍵)。
電話鍵盤
電話鍵盤

部分手機除了典型的電話功能外,還包含了PDA、遊戲機、MP3、 照相機、攝影、錄音、GPS等更多的功能,有向帶有手機功能的PDA發展的趨勢。

萬事得RX8 VS 日產350z



萬事得RX8 VS 日產350z

馬自達汽車有限公司創立於1920年,當時名為東軟木工業有限公司,創始人是松田重次郎,公司位於日本廣島。1929年,公司開始生產機床;1931年,製造出DA型三輪商業用車;1935年,產製鑿岩機和塊規;1940年,成功研發出小客車的「樣車」,而1960年推出第一部R360 Coupe汽車。

1961年,當時的社長松田耕平與德國NSU/Wankel公司(現在奧迪公司的前身)簽訂轉子引擎(Rotary Engine,又稱迴轉式引擎)技術合作合約。這種轉子引擎於1959年由德國人汪格爾所設計,其特點是機件不需上下移動,只循圓形軌跡運轉,體積小而低噪音。當時如通用與豐田等車廠亦對這種新設計的引擎感到興趣,但不久後相繼退出,只有松田耕平社長非常執著地將公司的前途投注在轉子引擎上,此舉不僅讓馬自達在世界車壇上獨樹一格,其廣島工廠也是全世界唯一同時可以製造轉子、活塞、柴油等三種引擎的車廠。

1967年,第一輛裝載轉子引擎的馬自達110S型新車面世,接下來的RX-2(1970年出產)、RX-3(1971年出產)、RX-4(1972年出產)都是110S的改良型汽車。而「R」字頭其實就是「Rotary Engine」的代號,這一系列代表馬自達的高性能跑車,目前已發展至RX-8。1986年,特別精製的馬自達RX-7在美國波內維爾(Bonneville)締造了時速363.653公里的新紀錄,而馬自達轉子引擎汽車的產量,也在這一年出售累積達到150萬輛。

2002年以來,馬自達公司推出馬自達6、馬自達2、馬自達3、馬自達5和馬自達6等新車型,取得了不錯的銷售成績。

日產汽車有限公司(日文:日産自動車株式会社,英文:Nissan Motor Co., Ltd.)(TYO:7201,NASDAQ:NSANY是一家日本汽車製造商。1932年至1983年期間,使用「得勝(Datsun)」商標。目前總部位於日本東京中央區銀座,但公司計划到2010年將其搬至神奈川縣橫濱。新總部將於2007年開工建設。

日產汽車是僅次於豐田的日本第二大汽車公司,但以2006年的產量計, 日產卻排於第三, 在豐田及本田之後 (本田只是超越日產少許).[來源請求]由於1990年代的財政問題,日產汽車被法國雷諾收購併控股。卡洛斯·戈恩(Carlos Ghosn)被任命為公司總裁,這是所有日本汽車公司中擔任該職務的第一位外國人。

在戈恩的「日產復興計劃(Nissan Revival Plan)」(NRP)推動下,日產強力反彈,這個現象被主流經濟學家稱為歷史上最成功的公司復興案例之一。日產汽車的贏利創造了歷史記錄,旗下的日產和無限(Infiniti)兩個品牌都發生了戲劇性地獲得了新生。2002年,公司又在「日產復興計劃」的基礎上推出了「日產180計劃」。戈恩因此被日本人視為日本低迷經濟中的民族英雄,他和日產的復興故事還出現在日本漫畫和流行文化中。2004年,戈恩被明仁天皇授予日本藍綬褒章(the Japan Medal with Blue Ribbon)。

日產同時還是世界頂級的汽車發動機製造商之一,它的VG和VQV6發動機自「Ward's 10 Best Engines」創立以來已連續13年當選。

見過這麼聽話的鳥麼



鳥是兩足、恆溫、卵生的脊椎動物,身披羽毛,前肢演化成翅膀,有堅硬的喙。鳥綱在生物分類學上是脊椎動物亞門下的一個綱。

鳥的體型大小不一,既有很小的蜂鳥也有巨大的鴕鳥和鴯鶓(產於澳洲的一種體型大而不會飛的鳥)。目前全世界為人所知的鳥類一共有9,000多種,光中國就記錄有1,300多種,其中不乏中國特有鳥種(參見中國特有鳥種列表)。大約有120-130種鳥已絕種,與其他陸生脊椎動物相比,鳥是一個擁有很多獨特生理特點的種類。

鳥的食物多種多樣,包括花蜜、種子、昆蟲、魚、腐肉或其他鳥。大多數鳥是日間活動,也有一些鳥(例如貓頭鷹)是夜間或者黃昏的時候活動。許多鳥都會進行長距離遷徙以尋找最佳棲息地(例如北極燕鷗),也有一些鳥大部分時間都在海上度過(例如信天翁)。

大多數鳥類都會飛行,少數平胸類鳥不會飛,特別是生活在島上的鳥,基本上也失去了飛行的能力。不能飛的鳥包括企鵝、鴕鳥、奇異鳥(一種紐西蘭產的無翼鳥)、以及絕種的渡渡鳥。 當人類或其他的哺乳動物侵入到他們的棲息地時,這些不能飛的鳥類將更容易遭受滅絕,例如大海雀,和紐西蘭的恐鳥。

日本跳樓機



自由落體是一種遊樂園和主題樂園中的遊樂器材,在香港被稱為「跳樓機」,而在台灣則受到六福村的影響、通常都稱為「大怒神」。這種遊樂器材的乘坐台可將乘客載至高空中,然後以幾乎重力加速度垂直掉落,最後以機械將乘坐台在落地前停住,這種利用物理學中的自由落體現象設計的遊樂器材,也以相同的名稱命名。

自由落體的外型的主幹為一個高大的柱體,柱體周圍附有軌道,讓乘載具爬昇。乘載具的搭乘人數依設計而異,上具有安全桿和安全帶等保護設備。自由落體遊樂設施的系統中具有偵測載具爬昇、下降速度的感應器,來維持整套機器的正常運作。

全世界最高的自由落體位於日本八景島的海島樂園,這座名為「Blue Fall」的自由落體共107公尺高。台灣最高的自由落體位於九族文化村,高度為85公尺,降落的瞬間時速達105公里。

日本(日文:日本国)是位於亞洲東部的島國,領土由北海道、本州、四國、九州四個大島和3900多個小島組成,西臨日本海與朝鮮半島隔海相望,東面是太平洋。傳說中日本於公元前前660年2月11日[1]建國。「日本」這個詞的名字意思是「朝陽升起的地方」。日語中「日本」一詞有多種假名寫法,「にっぽん」(Nippon)這個名字用於郵票或者是國際性體育賽事,而「にほん」(Nihon)則多出現在日常用語中。英語中的Japan被認為來自「Zipangu」或「Xipangu」(即古代漢語方言中「日本國」的發音)。「やまと」(大和)是日本古代的一個地區,在現在的奈良縣,意思是四周被山所包圍的地方。大和政權勢力擴大之後,有時是指日本全部。

旅遊就是旅行遊覽活動。是一種複雜的社會現象,涉及到政治、經濟、文化、歷史、地理、法律等各個社會領域。旅遊也是一種休閒娛樂活動,具有異地性和暫時性等特徵。一般而言,旅遊具有觀光和遊歷兩個不同的層次,前者歷時短,體驗較淺;後者反之。

史上最敬業的天氣報導員



天氣圖是將特定地區某段時間的氣象要素表現在地圖上,能夠幫助閱讀者掌握天氣狀況。天氣圖的創始者包括威廉·瑞德菲爾(William Redfield)[1]、威廉·瑞德(William Reid)[2]、艾力亞斯·盧米斯(Elias Loomis)[3]、以及法蘭西斯·高頓(Francis Galton),他們為了研究出一套關於暴風系統的理論,而製作出了第一張天氣圖。天氣圖是測量或追蹤各種相關數值,例如氣壓、溫度、雲量等,再將之描繪在地圖上。天氣圖上通常會標注各種記號,以代表雲量、降水,或其他重要資訊。舉例來說,一個「H」符號可能代表高氣壓,將能夠判定當地應該會有不錯的天氣。而一個「L」記號則代表了低氣壓,通常會帶來降雨。此外,航空所用的天氣圖經常會包含湍流和大氣結冰的記號。

狗都識講 I LOVE U



犬,通常指家犬,俗稱狗,一種常見的犬科哺乳動物,是狼的近親。被一些人稱為「人類最忠實的朋友」,也是飼養率最高的寵物。其壽命約十多年,若無發生意外,平均壽命以小型犬為長。
目錄
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* 1 概要
* 2 食物
* 3 功能
* 4 名稱及術語
o 4.1 漢字
o 4.2 西方語言
* 5 狗類的共性
o 5.1 家犬外貌
o 5.2 耳部
o 5.3 尾部
* 6 解剖學結構
* 7 血統和馴化歷史
o 7.1 狼類祖先
o 7.2 馴化速度
o 7.3 各種不同種犬類快速進化中的幼態持續
* 8 狗與人類的關係
o 8.1 寵物狗
o 8.2 工作用犬
o 8.3 試驗用犬
o 8.4 肉體的使用
o 8.5 襲擊人類
o 8.6 對城市養狗的不同意見
o 8.7 其他
* 9 分類
o 9.1 世界犬業聯盟
o 9.2 英系
o 9.3 美系
* 10 狗的品種
* 11 狗的本能
o 11.1 守護領地本能
o 11.2 狩獵本能
o 11.3 結群本能
o 11.4 強大的嗅覺本能
o 11.5 狗在團體中的地位問題
* 12 狗的近親
* 13 關於狗的文化
o 13.1 中國
o 13.2 埃及
o 13.3 活躍於虛構作品中的名犬
o 13.4 名犬
* 14 參考書目
* 15 參看
* 16 外部連接

[編輯] 概要

狗是一種不晚於14000年前——甚至可能在15000年前,就已經被人類馴化的家畜。今天,家犬的種類已達數百種,身高從只有十幾釐米的吉娃娃到近一米高的愛爾蘭獵狼犬,顏色也從白色到黑、灰或棕都有。家犬,如同人類一樣,是高度社會化的集體獵食動物。這大概就是為什麼它們的總體行為是可受訓,有趣並適合人類居家及社會環境了。
參見訓狗。

[編輯] 食物

雖然傳統上犬屬於食肉動物類別,但這並不意味著家犬的食物只限肉類。不似其他如貓這類真正的食肉動物,家犬可以依靠諸如蔬菜和穀物這類食物健康的活下去,事實上它們的食譜是很均衡的。典型的野生食肉動物的這類飲食營養來自它們捕獲的食草動物的胃部內容物,所以它們經常營養不均衡。但家犬對此應付的很好,它們可以素食,特別是這些食物與雞蛋或牛奶搭配時更是如此(不是嚴格素食主義 - 雖然這是可行的)。另一方面,家犬比起人類對肉食更加有忍耐力,它們不會因為大量食用肉類而罹患諸如動脈阻塞之類的新陳代謝疾病。另外,科學家發現對諸如在像在阿拉斯加愛迪塔羅德(Iditarod)進行的狗拉雪橇比賽以及其他類似經受極端壓力的情況,高蛋白食物(大量食用肉類)可以幫助它們防止肌肉組織受到損傷。

[編輯] 功能

犬在人類社會中扮演多重角色。工作犬的工作有像放牧這類傳統工作,也有像偵測違法交易,幫助盲人或殘疾人這樣的新工作。對於那些不做傳統工作的狗,還有範圍寬廣的狗類運動可以讓它們展現它們的天然才能。在許多國家,家犬最普通和重要的社會角色是作為人類同伴。狗類因為在各個方面與人類工作和生活的關係如此緊密, 以至於它們贏得了「人類最好的朋友」這樣的美譽。

[編輯] 名稱及術語

[編輯] 漢字

漢字「犬」字早在甲骨文時代已出現,寫作,為象形字。後經演變,楷書「犬」字象形的痕跡已很難辨認,但可作為人類早期馴化犬科動物的佐證。「狗」字原先則僅指幼犬,以後在口語上擴大成為所有犬屬動物的通稱。

在漢藏語系其他語言中,亦可發現「犬」的同源詞:藏語 khyi、緬甸語 khwe、嘉絨語 khɯna,白語 kuanx,這證明原始漢藏民族(即漢族、藏族等的共同祖先)已經會飼養犬,或與之有互動。

[編輯] 西方語言
小狗喜歡在它發現的任何東西上面磨牙
小狗喜歡在它發現的任何東西上面磨牙

狗,通常情況下,指的是家犬,屬於Canis lupus種(犬狼種,1758年林奈將其稱為Canis familiaris種 - 犬種,但1993年史密森學會與美國哺乳動物學會重新分類將其劃為狼的一個亞種Canis lupus)。該詞有時也通用的指稱任何屬於犬科的哺乳動物(「狗類動物」),如狼,狐和郊狼。

西方語言亦如古代中國,會使用不同的詞來分辨狗的年齡和雄雌。例如英文中 dog 一詞經常被養犬者特指雄性家犬。雌性家犬則稱為 bitch,小狗稱為 puppy,pooch 或 poochie 則用來泛指任何犬隻;法語中 chien 是公狗,chienne 是母狗,chiot 是小狗。除此之外,還有許多用來指各種雜種狗的專有名字;參見雜種狗的名稱。玩賞犬這種狗因為它們體形嬌小,也被稱為膝上犬,這也是人類對這種特別親近種類的愛稱。

[編輯] 狗類的共性
犬類擁有與掠食者相稱的身體用於追捕,跳躍和殺死獵物(圖為魏瑪倫納獵狗,Weimaraner)
犬類擁有與掠食者相稱的身體用於追捕,跳躍和殺死獵物(圖為魏瑪倫納獵狗,Weimaraner)

現代狗種在體形,外貌和行為上要比其他馴化動物的差異更大。但即使各個種類差異如此極端,家犬與其野生祖先狼仍然有著共同的屬性。所有犬科動物都是掠食動物或食腐動物,擁有便於攻擊,抓捕和撕咬它們食物的鋒利尖牙和有力的爪。

狗類四肢的結構能夠使它們在必要時快速向前出擊或是進行跳躍動作,用於追趕或抓捕它們的獵物。因此,它們擁有小而結實的足部,使用前足移動;前腿鬆軟靈活,肌肉只用於與軀幹連接;後腿則強健有力。

狗類是二元色視者,所以以人類的標準來說狗類是色盲[1][2] 又由於狗類眼球透鏡比人類要平,所以它們不能看見過多的細節事物;另一方面,狗眼比人眼對光和運動更為敏感。有些種類的狗,特別是最好的視力型嗅獵犬(sighthound),擁有270°的視力範圍(人類只有100°到120°),而大頭狗(broad-headed)向前的視力範圍則要小一些,只有180°。[1][2]

狗類對低頻聲波的感覺極限為20至70Hz(人類為16至20Hz),對高頻聲音的感覺極限為70,000至100,000Hz(人類為20,000Hz)2,另外,狗的耳朵是可以活動的,這可以幫助它們快速準確的定位聲音的來源。一隻狗對聲音的定位速度要比一個人來的快,並且,它們聽見聲音的距離也要比人類遠四倍。

家犬在一個口袋手帕那麼大小的範圍內有將近2億2000萬個嗅覺細胞(人類在郵票大小的範圍內只有500萬個)。某些經過優選的種類更是可以進行嗅獵工作,認為狗鼻部的化學感受器雖能感受到化學物質,但狗並不真正理解的想法是過於單純化了;雖然仍然存在爭論,但現在看來可以確定的是狗有能力在跟蹤時,區分兩種不同類型的味道,比如某人帶來的空氣味或是某物經過的味道。一般地上的味道能夠在很長時間內留存。對於這兩種類型的味道進行一段時間追蹤後,情形會變得非常不同:空氣味會斷斷續續但味道仍舊濃烈,地面上的味道相對永久可以被狗反覆搜尋,但其相較其他味道也更容易受到污染。對於任何事件,可以確信的是,訓狗人並不能教會狗如何實現超越它們的天生能力以更有利於追蹤;訓狗人可以教會的是,依靠合適的激發物,讓狗集中注意力在一個味道上並忽略其他味道,未受過訓練的狗對其他味道可能更感興趣。對味道搜索,比如在船上對違法貨運進行搜查的工作,對於狗來說是再合適不過了,這項艱苦工作是必須經過長期訓練以鼓勵其持續進行的。

所有的狗類都擁有驚人的掌握複雜社會行為與理解不同身體語言和聲音的能力,如同其他許多掠食動物,狗也能在異常情勢進行相應反應並從中學習經驗。複雜合作社會行為對犬類通過身體語言表達感知甚或傳遞處理感情的要求是很高的,這一點上甚至比人類要求還要高,這是因為人類還可以使用語言達到相同的目的。生理上,這種行為是與大量神經刺激下進行的狗面部肌肉活動分不開的,神經會微妙的控制面部表情以表現各種不同的情感;可以對比的是貓,貓臉上只有比較少的神經負責臉部肌肉活動,其結果就是貓只能通過面部表現出有限的情感。不使用語言理解並表現各種不同情感使得狗可以更深的瞭解人類主人的情感,而且它們通常比人類使用語言做還要好。大部分狗主人可以說出一大堆諸如關於他們的愛犬聽出他們回家腳步聲音的故事。

[編輯] 家犬外貌

狗的毛皮從純白,純黑色到各種顏色都有

主條目:家犬外貌

不同的狗有不同的毛皮質地,顏色和花紋,某些種類的外貌有專用名詞。

基本上,狗類都擁有緻密絨毛覆蓋在毛皮上,而頭部長有須,但這兩個特徵在一些種類的狗身上會有所改變甚或完全消失,就像在墨西哥無毛犬和英格蘭鬥牛犬身上那樣。

人們提及狗的外貌時一般第一想起的總是它的顏色而非種類;人們會說,「一頭藍紫色的澳大利亞牧羊犬」或「一頭巧克力色的拉布拉多獵犬」。狗的皮毛顏色包括(但不限於):

* 黑色:通常是純黑有時有點發白。
* 棕色:從紅褐色到深棕色都有。
* 紅:如櫻桃樹或桃花心木的木頭顏色;也有茶色,栗色,橙色,鐵鏽色,肝臟色(深紅)和金紅色的。
* 黃:從淡乳酪色到深金黃或金紅色。
* 金色:從淡杏仁色到偏紅的深黃色。
* 灰狗:從包括銀色的淡灰到深灰都有;可以與多種其他顏色和形式混雜產生胡椒粉雜色,胡椒色,灰白色,偏藍的灰色和銀褐色來。
* 藍色:指的是很深的金屬灰色,如黑色上帶有藍紋理或藍色斑點。
* 深褐色:毛髮是黑的;身上的毛皮是金色,銀色,灰色或茶色的。
* 白色:這裡的白色與白化狗的白色是不同的。

身上紋路包括:

* 雙色,如白色和茶色,白色和紅色:毛皮明顯的擁有兩種顏色並且這兩種顏色邊界清晰;通常上方顏色較深而腿的下半部或腹部顏色較淺。
* 三色:由三種顏色組成;通常的組合包括黑色,茶色,白色或深紅色,茶色,白色。
* 斑紋:黑色和棕色,茶色或金色的混和;通常是呈現「虎紋」形式。

大麥町的毛皮是其最顯著的標誌
大麥町的毛皮是其最顯著的標誌

* 小丑:在白毛皮上「分裂的黑斑點」。
* 紋理:深色的花紋或斑點在某種顏色的毛皮上。
* 混色:雙色的毛皮,並且兩種顏色互相割裂彼此,面積上大致相同。

狗的毛皮紋理變化多樣,一些狗的毛皮惹人喜愛另外一些則完全防水。如在大部分雪橇狗和斯皮茨狗有著緊密毛皮的狗身上,每英吋的毛髮可以高達600根,少毛的約克郡犬只有100根/英吋,像墨西哥無毛犬這種「無毛」的種類身上完全沒有一根毛。毛皮的紋理經常是取決於毛髮的分佈和狗身上兩部分毛的長度:濃密,溫暖的「內」(或「裡」)部毛髮和粗糙抵禦天氣變化的外(頂)層毛髮,外層的毛髮也稱為「針毛」。 擁有柔軟毛皮的狗種,它們的內層毛髮要比針毛長;有著粗糙紋理外觀的狗通常它們的針毛比較長。這些紋理包括:

* 雙層毛皮:即擁有濃密溫暖比較短的「裡層」(或「下層」)毛髮以抵禦水的滲入,也有比較粗糙抵禦天氣變化的外層(頂層)毛髮,外層的毛髮也稱為針毛。大部分狗皮毛都是這種類型。
* 單層毛皮:缺少內層毛髮層。

德國硬毛大獵狗的毛皮呈現粗糙的紋理
德國硬毛大獵狗的毛皮呈現粗糙的紋理

* 光皮:摸起來看起來都很光滑。
* 硬毛:也稱為破皮。外層針毛明顯非常粗糙,給像博得獵狐犬或Wirehaired Pointing Griffon這種類型的獵狗提供了完美的對天氣環境的保護。
* 長毛犬:毛髮長於一英吋。
* 短毛犬:毛髮短於一英吋或正好。
* 棱紋皮毛:例子參見匈牙利種長毛牧羊犬。

[編輯] 耳部
The Basset Hound的耳朵很長而且「耷拉」著
The Basset Hound的耳朵很長而且「耷拉」著

狗的耳朵形態多樣,大小,長度和在頭部的位置甚至是耷拉下來的方式也各異。耳朵的每種形式都有專業術語,包括:

* 蝠耳:頭部兩側豎直的大耳朵,頂端呈圓弧狀。
* 鈕扣耳(button):頂端摺疊向前貼近頭部的小耳朵,形成V字型,就像傑克羅素梗犬(Jack Russell)那樣。
* 剪耳(cropped):像被切過那樣;參見 docking(英語維基百科)。
* 垂耳(drop):摺疊向下緊貼頭部的耳朵,就像大部分嗅獵犬那樣。也被稱為 pendant 耳。
* 自然狀態(nature):像狼那樣的耳朵。
* 豎耳:警覺直立的耳朵; 也稱為 pricked 或 erect。
* 玫瑰耳(rose):非常小耳摺疊向後的耳朵;大部分視力型嗅獵犬和英格蘭鬥牛犬皆是如此。
* 半豎耳:耳朵大部分直立但頂端有一點開始向前摺疊,如柯利牧羊犬那樣。

[編輯] 尾部

與耳部相比,尾部在形態,長度,毛髮,位置方面的差異更加巨大。它們包括:

* 螺紋刀卷狀:呈短且捲曲狀,例如哈巴狗;
* 無尾狀:外部因素如外科手術或其他辦法造成尾巴變短只剩尾根,常發生在出生後的三兩天內,參見docking;
* 另類狀:卷,但並不短,不常見,藏獒的尾巴即一例;
* 馬刀狀:如馬刀樣呈輕微彎曲,但總體說來較平順;
* 鐮刀狀:像鐮刀一樣翹起並呈半圓狀。
* 松鼠尾狀:向頭部高翹,尾尖常因彎曲而更接近頭部;
* 輪狀:在背上翹起呈大圓,類似輪子。

[編輯] 解剖學結構

像大部分肉食哺乳動物那樣,狗擁有有力的肌肉,狗的循環系統能提供疾跑和耐久的體力,犬牙適合進行抓捕,咬住和撕咬動作。

狗的骨骼先天就適合奔跑和跳躍。雖然人類對狗的生育控制已經改變了許多種類的外貌,但所有的狗仍然從先祖那裡保存了基本特性。狗的肩骨是分離的(如同人類缺少鎖骨),這種結構允許其在奔跑和跳躍時步幅更大。狗使用前腿和後腿四足行走,大部分狗前腿的上爪都已經退化。

狗先祖的體形大約類似澳洲野狗,狗的骨骼大約需要發育10個月達到成熟。今日人們膝上的玩賞種類的骨骼只要幾個月就已經發育成熟,而像獒這種大狗的骨骼需要16至18個月才能發育成熟。侏儒症影響了某些種類骨骼的比例,如矮腳長耳獵狗。
[編輯] 血統和馴化歷史
這幅古代馬賽克拼畫描述的是一隻大狗正在與獅子打鬥的場面
這幅古代馬賽克拼畫描述的是一隻大狗正在與獅子打鬥的場面

結構分類(Molecular systematics)指出家犬的先祖是類狼動物,所以狗和狼可以進行交配。狗大約一萬五千年甚至更早即已經被人類馴化,這個時間比人類種植稻米的時間要早。有考古學證據顯示狗的形態於至少在14000年前與狼已經開始不同,狼與原始人類的殘骸至少在40萬年前已經存在。遺傳結構數據顯示狗與現代狼的分離進化始於15萬年前(Vilà et al,1997年)。在2000年上半年所做的一些研究[1]顯示狗的馴化之路事實上在10萬年前已經開始。

狗過去是,現在也是最棒的狩獵助手。在丹麥Svaerdborg的中石器時代墓地裡埋葬的狗證實了在古代歐洲,狗類即已經是人類最好的同伴。
[編輯] 狼類祖先

一些證據顯示家犬是由多個種類的古代狼類演化而成,經由有意或無意的雜交,狗呈現出一種或多種古代狼的特徵。雖然所有的狼都屬於 Canis lupus 種,但該種現在或過去下的許多亞種在外形,社會結構或其他特徵上或多或少有些不同。舉例來說,在二十世紀初滅絕的日本狼的體形要比其他種類的狼都要小,皮毛呈現灰色,下腹部發紅。日本狼可能更偏向於獨自狩獵;而至今仍然在某些區域生存的北美狼,體形要又比本種中其他亞種大許多,皮毛顏色從近白到純黑都有,同時,它們也擁有複雜的社群結構和等級森嚴的行為模式。

印度和亞洲狼可能比其他的亞種對狗的進化貢獻更大。許多今日可見的野狗,比如澳洲野狗, 豺(dhole)和印度流浪狗甚至屬於視力型嗅獵犬(sighthound)的狑(灰狗)也即從此種狼演化而來。最近的遺傳學證據顯示大部分現代狗只皆與亞洲犬科有關[2],這與先前的假定矛盾,先前人們認為狗與人一樣起源於非洲。亞洲狼似乎也與歐洲狼雜交生出獒—藏獒就是一個非常古老的品種—最終產生現代如哈巴狗、聖伯納德狗和大警犬等各個種類。

歐洲狼,在亞洲狼之後,可能對所有博美犬種(Spitz),大部分的梗, 以及今日許多牧羊犬的進化有過貢獻。中國狼可能是中國獅子狗(京吧狗)和獚(spaniel,屬玩賞犬)的先祖,儘管大部分玩賞犬也可能是中國狼和歐洲狼雜交後經過數萬年演化的產物。

北美狼是全部或大部分北美雪橇狗的直接祖先;這種狗和狼的雜交與融和今天仍然在北極地區繼續。在那裡狼的品種能讓它們繼續在嚴酷的環境下生活下去。另外,偶然的雜交也會常常發生,因為狗和狼在那裡是生活在一個環境裡的。通常定義狗和狼為不同的種所需的生殖隔離完全是因為缺少機會造成,這種機會的缺少產生了陌生,懷疑,不信任和恐懼感。

可用於區分狼和狗的一個顯形特徵是:狗的尾巴是向上彎曲的卷尾,狼的尾巴是筆直耷拉向下的「刷尾」—狐類與狼類似。
[編輯] 馴化速度

現代研究顯示對家犬的馴化或對動物的馴化進行速度比原先認為的要快很多[3],只要人類一兩代的時間即可實現選擇育種。現在,人們一般相信最初的馴化並非是人類故意干涉而為,而是通過自然選擇:在人類住地附近生活的野生犬科動物比它們在荒郊野外的弟兄們更容易發現食物;那些攻擊人類的狼的後代會被人類殺死或逃走,而留下的則與人類共存。
[編輯] 各種不同種犬類快速進化中的幼態持續

證明狗是從狼快速進化的一個例證是狗是性早熟或幼態持續的。跟大多物種一樣,小狼比起成年狼更偏向群居和比較少的具有支配力;因此,當進行優選時,不管是有意或無意的,最終的結果看來似乎是把這種幼體的特性帶入了成年種群中,而非產生一個複雜的獨立新行為。對包括人類自身的許多馴養動物皆是如此,人類很多特徵與幼年倭黑猩猩類似。這種幼態持續選擇的結果自然是導致了幼體生理特徵的保留。與狼相比,大部分成年狗保留了幼年時的體徵,如鬆軟模糊的皮毛,渾圓的軀幹,大大的頭部和眼睛,耳朵是向下而非豎直挺立向上等等;這些特徵都是未成年哺乳動物所共有的,因此也導致了一定程度的跨物種間成年動物對其的保護欲和照顧欲,這即解釋了為什麼人類常常形容狗是「伶俐」或「討人喜愛」的了。

當然,狗通常可以依照經驗改變行為,它們可以適應它們「族長」的行為—人類。這使訓練後的狗可以進行一些違反它們天性的行為;然而,經由數十萬年的經驗積累使得天性和教養已經部分融和, 如訓練小靈狗(whippet)看守羊群即是如此。
[編輯] 狗與人類的關係
「雪兒」是一隻普通寵物京巴狗
「雪兒」是一隻普通寵物京巴狗

狗與人類的關係可謂歷史悠久,種類繁多。
[編輯] 寵物狗

人類與狗之間經常存在強烈的感情紐帶。狗已經成為人類的寵物或無功利性質的同伴。人們樂於接受一個永遠高興看見他的好友,並且這個好友沒有任何功利性要求。特別的,如果狗也帶領他們進行鍛鍊更是如此。經驗上,狗類是非常依賴於人類夥伴的,無主狗的健康一般都將很糟糕。

一些研究發現狗能夠傳遞深度情感,這是在其他動物身上所沒有發現的;這據稱是因為其與現代人類的緊密關係造成,在進化中,倖存下的狗會逐步變的越來越依靠人類為生。

另外,對狗的行為進行人格化通常是不明智的。儘管狗能夠積極相應理解主人的命令,但對於這種動物是否真正有能力達到感受人類情感的水準仍然是值得懷疑的。對於狗的智力等級的確定以及狗對主人命令反應的動機仍然是一個需要更進一步研究的課題。
[編輯] 工作用犬
位处北极的雪橇犬
位處北極的雪橇犬

* 看家護院:從前最主要的用途,現在也是主要用途之一,可能僅次於作寵物。
* 照顧生活:狗可以被訓練成照顧盲人行動的「導盲犬」。也有一些狗用於照顧長期癱瘓或有其他不便的人士。
* 捕獵畜牧:獵狗、牧羊犬。
* 交通畜力:在一些寒冷地帶生活的人,如北極圈附近生活的愛斯基摩人或在中國東北有些人使用「狗拉爬犁」。
* 軍警用途:軍犬、警犬、海關緝毒犬、機場火藥監測犬。
* 表演:大多馬戲團都有。
* 救助:雪崩、地震等災害發生後常有專門的救助犬首先進入危險地帶尋找生存者。

更多內容參見工作犬。
[編輯] 試驗用犬

* 醫藥試驗:在醫療、藥品研究時,由於小白鼠的體重和人相差太大,所以經常需要用狗來做試驗。
* 太空實驗:在1950年代到1960年代之間蘇聯太空署使用一群犬隻進行次軌道和軌道上的太空飛行以確認人類太空飛行的可行性。其中較著名的有萊卡跟施卓卡,詳細請見萊卡和蘇聯太空犬。

[編輯] 肉體的使用
注意:維基百科的內容只供參考,並不能視作醫療意見。任何健康問題應諮詢專業的醫護人員。
注意:以下內容可能令您感到不安、恐懼或受驚,閱讀前敬請注意。

狗肉
狗在一些地區被飼養用作食物,這通常會引起寵物狗飼養者的非議,一些國家和地區已立法禁止。而食用狗肉者則以為這隻是傳統文化的一部分,沒必要通過立法來干涉個人的食用喜好。詳情參見狗肉。
狗皮
狗皮可以像多數動物毛皮一樣被硝好使用,製作如狗皮褥子,狗皮帽子 (故有狗尾續貂一語),等等。「狗皮膏藥」從前是將一些中藥攤在一小片狗皮上。現在狗皮膏藥的製作成分中沒有狗皮。個別狗肉菜餚中狗皮和狗肉一起入菜。
狗骨
狗骨按照中醫的說法有除風祛濕、活血止痛的功效,能夠入藥,是虎骨的較好代用品。
狗膽
明朝李時珍所著《本草綱目》中說「狗膽:平、苦、有小毒。」《本草綱目》記載了六種以狗膽為主的藥方。
狗寶
即狗胃結石、膀胱結石及膽結石等。多半是圓球形,表面灰白色或灰黑色,略有光澤。主要成分為碳酸鈣、碳酸鎂、硫酸鎂等,中醫認為狗寶具有降逆風、開鬱結、解毒之功能。《本草綱目》中記載了三種以狗寶為主的藥方。

女人用的車是這樣



有很多Hello Kitty

Hello Kitty (日文:ハローキティ;拉丁寫法:Harōkiti),為日本的三麗鷗公司於1974年所創造的卡通人物。Hello Kitty的相關商品通常是以明亮的粉紅色的一隻頭上有蝴蝶結的白色卡通小貓Hello Kitty形象出現。而刻意忽略嘴巴部分的Hello Kitty商標自1976年註冊以來,現已廣為人知。
目錄
[顯示]

* 1 名稱
* 2 周邊產品
* 3 歷史
* 4 在國際上的成功
* 5 形象風格和可能的來源
* 6 Hello Kitty官方資料
* 7 相關書籍
* 8 參見
* 9 其他
* 10 外部連結

[編輯] 名稱

Hello Kitty並未有正式中文譯名,但市面仍可見凱蒂貓、吉蒂貓等名。另外,由於Hello Kitty沒有嘴巴,在網路上亦有無嘴貓的別名。

[編輯] 周邊產品
Hello Kitty 小包
Hello Kitty 小包

雖然Hello Kitty最初的設計著重於女性市場,但至今該卡通人物商品已涉及玩具、錢包、電視、衣服、按摩器、電腦硬體甚至性援助。問世以來,凱蒂貓就深受消費者喜歡,尤其在亞洲,相關產品更受到熱烈的歡迎。

1974年11月1日問世,1976年註冊的凱蒂貓,在不久之後,也成為卡通的主角。該部以兒童為收視群設計的Hello Kitty動畫,還在開播不久之後,推出相關產品。而配合該動畫第一款Hello Kitty形象的產品是一個價值240日元(相當於約19元人民幣、約75元新臺幣)的小而精緻的乙烯基硬幣錢包。現在它出產22,000多件產品並占Sanrios公司每年100萬盈利的一半。

在日本,Hello Kitty 至少出演了一部自己的動畫劇集。 "Hello Kitty的天堂"在1993年和1994年放送16集。它於2002年11月第一次發表了英文版。

從2004年開始這隻小貓同樣出現在了萬事達卡的表面. 這種卡可能是為了教育年輕的女孩如何消費。這是第一款針對年輕女孩推出的信用卡。

[編輯] 歷史

Hello Kitty 最初是在1974年由Sanrio公司的設計師清水侑子設計的。約一年後清水離開了公司。第二位設計者米窪節子,一直設計直到1980年此項任務交給山口裕子.

Hello Kitty被給予了英國血統因為當時英國文化很受日本女孩歡迎。Kitty的名字來源於劉易斯·卡羅爾(Lewis Carroll)所著愛麗絲鏡中奇遇一書中愛麗絲養的一隻貓。1999年被創造出的Kitty的男友Dear Daniel,其靈感來源於1971年比吉斯參與歌曲創作並由馬克·萊斯特出演Daniel的一部電影Melody 。

Hello Kitty的虛構世界包括一大堆朋友和家庭成員。從2004年開始,她還有了一個她自己稱為Charmmy Kitty的寵物波斯貓和一隻叫作Sugar的寵物倉鼠。 Charmmy很像Hello Kitty但是相比之下更像貓。

[編輯] 在國際上的成功
Image:Hello Kitty 3-D magnets for thirtieth anniversary.JPG
台灣7-Eleven發售的Hello Kitty三十週年紀念3-D磁鐵。

Hello Kitty一開始就被帶到了美國市場,並且從1983年開始擔任聯合國兒童基金會的美國兒童大使。她真正開始走紅是在1990年代後期。現在在任何一家美國百貨商店都可以見到有Hello Kitty字樣的商品。Hello Kitty曾經在連鎖零售市場的廣告活動中登場。很多美國名人都對她的走紅做出貢獻: 瑪麗亞·凱利、卡梅隆·迪亞茲、海蒂·克魯姆、史蒂芬·泰勒、 卡門·伊萊特拉、曼迪·摩爾以及尼基·希爾頓都曾支持Hello Kitty產品。歌手麗莎·勒布是個狂熱愛好者,她甚至曾專門為Hello Kitty出過一盤專輯,叫做Hello Lisa。

Hello Kitty也為7-eleven帶來商機。7-eleven近年來陸續推出買滿77元送Hello Kitty磁鐡、別針、公仔,除了帶來人氣和話題之外,也刺激了買氣。

[編輯] 形象風格和可能的來源

就像是其他眾多Sanrio的卡通人物,Hello Kitty是以可愛路線(日文稱為 Kawaii,台灣稱為 Q版,取英文 cute 發音)創作的。 官方對Hello Kitty為什麼沒有嘴的解釋是 (參見下方的外部連結) 因為她用心靈溝通,不需透過任何一種語言。但是在動畫中Kitty的嘴仍然被畫了出來,因為她需要吃飯說話。 Hello Kitty 經常在左耳帶一個蝴蝶結,但是那裡經常會以一個五葉花代替,也有一些很少見的變化例如以一束花代替。

有人認為Hello Kitty來源於日本的招財貓(招き猫),而且Hello Kitty的名字也可以算作招財貓的另一種英文譯法,意思同樣是beckoning cat(招手的貓)。也有人指出Hello Kitty和1955年由荷蘭迪克·布魯內創作的 Miffy 很像,因而認為Hello Kitty的線條勾勒畫風並非原創。

[編輯] Hello Kitty官方資料

* 姓名: Kitty White
* 生日: 1974年11月1日
* 血型: A
* 出生地: 倫敦郊區
* 身高: 相當於5個蘋果
* 體重: 相當於3個蘋果
* 擅長: 烤制曲奇
* 最喜愛的食物: 媽媽(Mama,mum或Mary)做的蘋果派
* 最喜愛的詞語: "友誼"
* 收集: 可愛的小東西,例如:糖果,星星,金魚等等
* 優秀的學科: 英語,音樂和視覺藝術
* 描述: 一隻開朗的熱心腸的小貓,擅長烤制曲奇,喜歡媽媽的蘋果派。和她的雙胞胎妹妹Mimmy極像。

[編輯] 相關書籍

* Hello Kitty: The Remarkable Story of Sanrio and the Billion Dollar Feline Phenomenon, Ken Belson and Brian Bremner. John Wiley & Sons Inc., 2003. ISBN 0470820942.

在帆船酒店打網球



阿拉伯塔(阿拉伯語:برج العرب‎),也被稱為帆船酒店或音譯為柏瓷酒店,是一幢位於阿拉伯聯合大公國杜拜的豪華飯店,全高321公尺,它矗立於離沙灘岸邊280公尺遠的波斯灣內的人工島上,僅由一條彎曲的道路連結陸地。它亦是世界上最高的酒店建築。

酒店始建於1994年,並於1999年12月對外開放。其外型酷似單桅三角帆船(一種阿拉伯船),並特意安置於不會讓建築陰影覆蓋海灘的位置。飯店的頂部設有一個由建築的邊緣伸出的懸臂樑結構的停機坪。
目錄
[顯示]

* 1 歷史和描述
* 2 顯著特徵
* 3 參見
* 4 外部連結

[編輯] 歷史和描述

酒店的建設始於1994年,並於1999年12月1日正式開放。建築的外型如同 獨桅帆船型(Dhow 阿拉伯式帆船)。飯店頂部有一座直升機機場,在從飯店的另一邊延伸,在海上一家透過 懸臂支撐的餐廳被叫 阿蒙塔哈( 阿拉伯語意思是最高或者極限)。在建築物內部有一個世界上最高的中庭,其高180米,它以鐵弗龍塗料玻璃纖維紡織布圍帆船的「兩翼」而成。

雖然該酒店規模龐大,但它只有202間套房。 最小的套房面積為169平方米(1,819平方英尺),最大套房為780平方米(8,396平方英尺)。它也是世界上最昂貴的飯店之一,單套房的費用從1,000美元一晚起,到每個晚上15,000美元不等;皇家套房是最昂貴的,每個晚上要價28,000 美元。此外,飯店總體建造裝潢的費用並沒有被正式公開過。

阿拉伯塔的特色是「高」。中庭大廳挑高180米或者590英尺。38層的中庭還包含著杜拜世貿中心,杜拜最高的大樓來自1970年代晚期到1990年代中期.

飯店內部設計由KCA國際的首席設計師庫安·邱(Khuan Chew)完成,其他由邱所設計的知名建築包括汶萊宮殿,杜拜國際機場,瓊美瑞哈海濱勝地發展,馬迪因恩特勝地等。

阿拉伯塔酒店不是一般人的都住得起的地方(房間每晚從一千三百六十一美元起),為了在能低遇來自海洋和沙漠的風阻,酒店採用特製的強化物料建造,並有最先進的光熱調控設備。

[編輯] 顯著特徵
俯視中庭
俯視中庭
飯店套房之一
飯店套房之一

* 根據酒店的官方網站,阿拉伯塔是一家「5星級豪華酒店」。但阿拉伯塔亦常以「世界唯一7星級飯店」作宣傳。一般旅遊指南和飯店評級系統都以5星為最高級,故此「7星級酒店」的稱號多被旅遊業界視為誇張之詞。阿拉伯塔是世界上擁有膜結構立面的建構物之中最高的,也是世界上最高的酒店(含有酒店的多用途建築物不算在內),亦是首家高度超越305公尺(1,000英呎)的5星級酒店。
* 餐廳「阿·蒙塔哈」(المنتهى‎;意為「高」、「極致」),位於離波斯灣海面200米高處,可以看到杜拜的優良景觀。另有全景升降機供顧客利用。
* 餐廳「阿·瑪哈拉」(المحارة‎;意為「牡蠣」),顧客要參與一程模擬的潛水艇航行以進入餐廳。內有一個容量35,000立方英尺(超過100萬公升)的海水水族箱。為了減輕視覺上的放大效果,水族箱外壁以約18厘米(7.5英寸)厚的壓克力玻璃製成。此餐廳也在Condé Nast Traveler舉辦的投票中被選為世界十佳餐廳之一。
* 外部照明有白光和多色光,每30分鐘輪流更換,偶爾也會有燈光特效表演。2006年1月阿拉伯聯合大公國副總統兼總理瑪可通酋長(Maktoum bin Rashid Al Maktoum)逝世後,燈光及部分水幕特效表演曾一度暫停。
* 全英國最大的多範疇顧問公司阿特金斯(Atkins)負責阿拉伯塔的建築設計和工程顧問,南非建築公司Murray & Roberts負責建造。整個工程耗資6.5億美元。
* 在2004年3月,職業高爾夫球運動員泰格·伍兹將高爾夫球從飯店的直升機坪打到波斯灣,以作為酒店的宣傳。
* 在2005年2月,頭號網球運動員費德勒和阿格西在211米高、被臨時改裝成草地網球場的直升機坪上進行一場表演賽。由於直升機坪邊緣沒有裝設欄板,所以如果球員打出得分球,網球便會掉入海中。
* 愛爾蘭歌手羅南·基廷(Ronan Keating)以直升機坪作為他的歌曲 Iris 音樂錄像的拍攝場地。
* 與期望相反,阿拉伯塔不在朱美拉棕櫚島(雖然它連接朱美拉海灘),實際上位於Umm Suqeim 3的社區。

這條街因名車曾出不窮而出名



這條街因名車曾出不窮而出名

藍寶堅尼汽車有限公司(Automobili Lamborghini S.p.A.)是一家坐落於義大利聖亞加塔·波隆尼(Sant'Agata Bolognese)的超級跑車製造公司。1963年,經由創業者費魯齊歐·藍寶堅尼(Ferruccio Lamborghini)設立公司[1]。

早期,曾因公司營運不善,數度易手經營權。但是,唯一不變的傳統是皆視「法拉利汽車」(Ferrari S.p.A.)所推出的車輛,為主要競爭對象。1998年,成為「奧迪汽車」(Audi AG)旗下公司。目前,為「大眾集團」(Volkswagen Group)間接所持有的品牌名稱之一。

《生化危機4》攻略 Wii edition

Biohazard 4 攻略
·【游戲操作】(歐版)

×鍵是調查和射擊
□鍵是跑步、換彈、取消
△鍵是調出菜單
○鍵是呼叫阿什莉
R1是瞄准
L1是使用小刀

·【游戲新增道具】

黃色藥草

  游戲中一開始LEON的體力值不是最大值,被敵人攻擊幾下的話就會犧牲,因此若有過硬的體力才能生存下來,黃色藥草就起到增加體力最大值的作用,注意單獨的黃色藥草是不能服用的,必需將綠,紅,黃三色藥草組合在一起服用才會增加體力最大值,3色合一之后不但能增加體力最大值,還能補滿體力,因此留著待體力少時服用才起到其最大價值,游戲中擁有不少的黃色藥草,三樣合成以后會賣到10000哦!珍貴啊。

雞蛋

  游戲初期有許多雞,有時候經過它們身邊的時候會出現綠色的物品顯示,不要猶豫去撿起來吧。雞蛋分為褐色雞蛋白色雞蛋黃金色的雞蛋。黃金色的雞蛋可以一次加滿體力真的是好東東,褐色最少,白色相當與普通綠色藥草的恢復。特別是金色雞蛋的取得要看RP問題了,主要是后面出現的蛇打死后有一定機率出現金色雞蛋。

手榴彈

  本作武器沒有硫彈槍,故手榴彈充當了其作用。手榴彈分三種:綠色手榴彈,紅色燃燒彈和藍色閃光彈。手榴彈的攻擊威力大而且范圍廣,適合用於BOSS戰和大批敵人聚集一起時。這種武器在游戲中發現實用大家多多利用

金錢

  這可是系列第一次加入金錢系統,打倒敵人或者打破箱子等就有一定幾率獲得金錢。金錢在本作中有至關重要的作用!裡昂手上的手槍是不能堅持到最后的,必須用錢在武器商人那裡升級和換取更加強大的武器。這樣裡昂才能一路平安的“逃出升天”。

武器商人

  在游戲之中會遇到很多武器商人,他們身上帶著許多好東東哦!許多重型武器都必須在他那裡買到。不過價格嘛………回復道具,強化武器和變賣種種道具。這裡若將之前搜刮到的各種寶貝組合起來賣給商人還能賣個好價錢。另外商人也是能攻擊的,若殺死了他這個區域裡就不會出來了。

【游戲系統的變化】

  這次生化危機的操作系統就像三上說的那樣完全跳出了以往的桎梏,相信這種系統會延續好幾代吧。游戲是採用的類第一人稱的視點,裡昂始終保持在游戲的偏左方向,射擊的時候會有一道紅外線,指著敵人那裡就打那裡,擺脫了系列以前的自動瞄准系統。個人非常的喜歡這中系統非常的具有挑戰性。游戲中的敵人種類很多前期村庄中的敵人有使用斧頭,叉子,匕首,炸彈等。中期城堡中的異教徒使用鐵錘,鐮刀,弩等武器,有的甚至利用盾牌做掩護。后期的軍事基地裡的敵人有使用電棒和槍械的。前期的敵人弱點在於頭部,而當劇情到了夜晚后敵人若被暴頭會生長出一種寄生虫,攻擊力特別的高,被碰2下就死了,攻擊范圍又打,對付他們用阻擊攻擊頭部一槍就死,另外它們害怕光線,所以使用閃光彈能秒殺。

道具箱

  這次游戲取消了異次元箱的設定,由於0的設定玩家的意見很大所以CAPCOM這次暗黑破壞神的設定把裡昂的包包也被設計得很大當然你需要在武器商人那裡不斷的升級。10×6共60格道具欄,游戲中可以花錢升級不斷升級,最高共有120格。當道具較多時,合理放置物品就成為了關鍵。。不要的道具可以仍掉,仍掉的道具將從此消失,不會再出現了,所以不需要的道具最好是賣給商人。

地圖

  這次的地圖設計得非常的體貼,基本上不會讓玩家迷路,會發生劇情的地方都會有紅色的點來提醒玩家。

寶物

  游戲中會出現很多寶物,不要小看這些寶物。它們可是通關的關鍵。這些寶物可以一些小寶物組合以換取更多的金錢,用來升級背包和武器。可是非常的重要。

QTE

  組合鍵就是所謂的QTE系統,在游戲中起到很大的作用,在敵人受到攻擊后出現掙扎時靠近就會出現KICK的提示,按動鍵可以踢飛敵人,也是節約彈藥的一種手段。而在特殊情況時,根據提示按可以化險為夷,這點在BOSS戰時得到充分的體現,顯得尤其重要。


記錄

  記錄游戲的記錄依然是使用打字機,但是卻不需要色帶了,無疑說明了游戲的難度是系列裡最高的。CONTINUE由於游戲的難度所以挂掉是經常的,這次不用讀取記錄了而是可以直接繼續了,非常貼心的設計啊。

1‧子彈之獲得
如果沒有擁有那類鎗支,消滅敵人後便不能取得那類子彈。例如沒有買Mine Thrower,整個遊戲都不會出現Mine Dart。如果你只想取得某類子彈,你賣掉其他的鎗支,消滅敵人後就只會獲得餘下那類子彈。所以遊戲開始時一入到村莊,應該立即入屋取獵鎗,那麼消滅村裏的喪屍時就會有shotgun shell。

2‧敵人的弱點
人類形敵人,弱點均在頭部。(頭帶頭盔除外)

飛蟲形敵人,它在空中飛翔時任何武器均可一擊消滅它,所以為了慳子彈,不可讓它降落在地上。

末段頭目軍佬Krauser,那應是最強橫的首腦,但原來他也是不堪一擊。不用密林彈,只用刀仔便可輕易收拾他。未上到塔頂時,他會和你打遊擊,這時每當他受到一定傷害,便會丟下閃光彈逃走,你們在這裏一定浪費很多密林彈吧!其實你只要近距離砍中他一刀,他便會逃走,不信?自己試試看。當然這時你仍要手執密林鎗或semi-auto rifle以防他遠距離開鎗啦!
另外上到塔頂作真正對決時,情況亦一樣,他一定會衝埋黎作近身攻擊。講你都唔信,你只要俯下身向下砍他,他便會跪下一會,當然要繼續狂砍他啦!這時仍然要小心他的近身攻擊,好易中招!(我都中左三野!)只要砍中十多刀,他便會倒下。


3‧鎗支分析

以下是所有鎗械分析,選定心水後便可立即tune up,而不怕浪費金錢。

Handgun ammo類:
1.Handgun──基本手鎗,看似沒有任何過人之處,但只要提升至exclusive,它是最強勁的手鎗!
2.Punisher──完成了商人提出的任務後,免費取得的特別手鎗,它較Blacktail火力弱很多。但它有貫穿敵人的能力,可以一鎗兩隻。
3.Red 9──火力最強手鎗,firepower最高3.5,不過佔格較大,如果連上防後撞力器,則佔更多空格。
4.Blacktail──標準手鎗,佔格小,firepower最高有3.0。
5.Matilda──爆機後能購買的自動步鎗(Leon同Matilda,《這個殺手不太冷》的組合啊!哈哈)。

Magnum ammo類:
1.Broken Butterfly──免費密林鎗,記住在castle救了Ashley後,同佢返轉取回,firepower最高28.0,但提升至exclusive後,則最高firepower是50.0。
2.Killer 7──密林彈的第二把鎗,火力較強,但售價要$77,700,firepower最高35.0。
3.Chicago Typewriter──這是一支密林彈機鎗(爆機後才能購得),有無限發子彈,基本上有了它,任何敵人也猶如豆腐一樣,售價是$1,000,000。
4.GunCannon──免費密林鎗(爆機後,各人物在The mercenaries模式各版面都取得五顆星後,才能從商人上免費取得),用佢黎獵殺大笨象就差唔多。

TMP ammo類:
1.TMP─全個遊戲唯一一支機鎗冇得揀,最重要是tune up個capacity同埋firepower。連接上scope使用,瞄準將會較為穩定。

Shotgun ammo類:
1.Shotgun──在村落小屋的二樓上免費取得,屬於基本鎗支,不用tune up,我忍到Striker出才賣出它。
2.Riot gun──忍唔到Striker的話,就用這支獵鎗吧,同Shotgun分別不大,但威力較強及較美觀!
3.Striker──最強獵鎗,開鎗速度快,射程範圍較闊,帶彈量多,最重要是獵鎗類中佔格最小。

Rifle ammo類:
1.Rifle──不用tune up它,但要買scope和它連用才可發揮用處,搭吊車前一定要購買。弱點是每次發彈後都要退彈殼,實在是四五十年代的古老鎗支,唔買又好難過吊車。
2.Rifle(semi-auto) ──忍住唔好tune up支rifle,等到它出才搏命tune up吧,可與遠距離scope及紅外線scope連用,打那隻爛泥怪及爛泥箭豬時一定要用紅外線啊!

Mine Dart類:
1.Mine Thrower──同TMP一樣都係得一支,在部分地方非常有用,當玩多一樣野都好,宜購買,但只得很少Mine Dart出現。

4‧射擊房的獎金
在進入遊戲裏的射擊遊戲房時,每儲滿一層樽蓋後,那位管房的人兄就會給予一定金額的獎金,第一層(game A)15,000,第二層(game B)25,000,第三層(game C)35,000,第四層(game D)50,000。而全部完成後並沒有特別的獎勵。


5‧污水裏的寶物怎樣清潔呢?
在鄉村裏有兩個吊起的寶物,直接射下它們的話就會掉在污水中,售價會由$10,000變成$1,000。要避免的話先要射斷撐起木蓋的木條,木箱便會蓋上(先不要調查木箱)。再射寶物讓它掉在木蓋上,拾起便可以。


6‧烏鴉的出現
在遊戲中出現很多黑色雀鳥(相信是烏鴉),擊斃牠們均會有金錢或道具,所以不要放過牠們。


7‧捉魚售賣
遊戲初段有兩個地方可以捉魚,一個在室內的下水道,另一個在小碼頭,那裏更可用魚叉射魚,開艇去取。另外有一個地方就只可以睇,殺了魚也不能捉(真可惜)。大的black bass最好的處理方法是立即拿去賣掉,值$2,300,細魚就拿來補身吧!記住大大細細全部都要捉曬佢。


8‧必須立即購買的道具
三張不同區域的藏寶圖,唔好理咁多,必定要立即購買,總之就係值。
三個大小不同的case,唔好慳,全部都要立即買。
避彈衣,遊戲末段十分重要的道具,可減輕受傷的程度。
買rifle時要買埋兩支rifle的scope,這一點金錢真的不要慳。


9‧大野人的遺產
在熔岩上面對兩個大野人頭目,可以開動機關引一隻落去熔岩裏,另一隻則自行消滅,但掉
落熔岩的怪物沒有留下金錢。其實是有的,只要離開這個戰鬥的房間後再回來,錢便會出現在怪物掉下的地方上,有$15,000啊!。


10‧完成遊戲後的記錄
爆機後記住要save,再重玩的話,load那個爆機紀錄,就能繼承上次記錄的金錢和道具。而且完成了Assignment Ada後,商人總共會提供三款新的鎗支,分別是用9mm子彈的自動步鎗Matilda,有無限密林子彈的Chicago Typewriter(要$1,000,000),同埋無限發的Infinite Launcher(也要$1,000,000)。


11‧Exclusive項目之詳列
當你的武器所有項目提升到最強後,就可以有一個項目exclusive新增,每款武器都有唔同的exclusive效果,現詳列如下:

Handgun──能把一擊爆頭的機會提升五倍(超勁!),花費$57,000
Punisher──能把貫穿力由兩隻敵人提升至五隻,花費$40,000
Red 9──能把firepower由3.5提升至5.0,花費$80,000
Blacktail──能把firepower由3.0提升至3.4,花費$80,000
Matilda──能把capacity由30提升至100,還附送100顆子彈,花費$35,000
Broken Butterfly──能把firepower由28.0提升至50.0,花費$150,000
Killer 7──沒有任何exclusive項目。
GunCannon──能把capacity提升至無限,而firepower由60.0提升至99.9,花費$200,000。
Shotgun──加強對遠距離目標的破壞力,花費$90,000
Riot gun──能把firepower由8.0提升至10.0,花費$120,000
Striker──能把capacity由28提升至100,還附送100顆子彈,花費$60,000
TMP──能把firepower由1.2提升至1.8,花費$100,000
Rifle──能把firepower由12.0提升至18.0,花費$80,000
Rifle (semi-auto) ──能把firing speed由1.43減少至0.40(超勁!),花費$80,000
Mine Thrower──Mine Dart增加homing功能(唔多知係乜),而且擴大爆破的半徑範圍,花費$30,000
Chicago Typewriter, Rocket Launcher & Infinite Launcher──均不能Tune up

《生化危機4》LEON主線流程攻略

1-1
  又見到了熟悉的利昂.打樹上的烏鴉可以得些道具.前進一段後發生劇情進行第一次戰鬥.大家可以熟悉一下操作,在路邊有隻白狗被撲獸器夾住了,把它救出來吧會有好報的.繼續向前消滅延路的村民,還要小心陷阱和撲獸器.來到村裏進行第一次大戰役.先進房間內取得散彈槍,之後與敵人周旋即可,注意不要被敵人包圍了.電鋸男也會出場,可以用手雷加散彈槍滅掉他.一直到鍾聲響起本戰結束.先將村子"洗劫"一遍,之後向北進入第二個區域.在右邊的樹上可以得到"藍牌"收集令,隻要打破村中15個藍牌中的10個就可以在商人那得到一把手槍.具體位置可以在商人那買寶物地圖獲悉.消滅這裏的敵人後繼續前進.然後會出現遊戲中的第一個反應按鍵.躲過巨石後向前,這裏出現了扔小鞭的敵人.可以用槍打爆引發它爆炸.消滅此處的敵人之餘還要小心陷阱.用槍可以去除陷阱,不過得離遠點.調查櫃子後發生劇情.本節結束.


1-2
  劇情中會再次出現反應按鍵.之後第一次遇到商人.出門後又是一場大戰,可以背靠牆守在那裏.等一批敵人被消滅後進左邊的屋子上屋頂取得第一塊石板,之後右側山路一直向上走到盡頭得到第二塊石板.然後用兩塊石板開啟左上方的門.進入屋子內從窗戶跳出來,利用箱子的掩護消滅對麵扔小鞭的敵人.穿過下水道來到屋內2樓,按上,左的順序開門.在屋內得到紋章的鑰匙,出門後發生劇情,本節結束.


1-3
  進入左邊的門後又是劇情,ADA!LONG TIME NO SEE!從屋裏從來後再次遇到電鋸男大哥,手雷加散彈槍的說.另外敵人飛來的斧子也是可以用槍打掉的.一路消滅敵人前進回到村子裏,消滅上來的幾個村民, 使用紋章的鑰匙進入教堂.傳過教堂後麵的地下隧道來到墓地,調查墓地上的紋章根據圖案可以在教堂後解開迷題得到一樣寶物.教堂目前還進不去,先走右邊的路消滅在橋上的村民向前,途中又需要反應按鍵躲避巨石.然後繼續一邊消滅敵人一邊前進,來到湖邊後進行第一場BOSS戰.

  BOSS戰:大魚 在他拖我們走時是可以控製船的,不要撞到樹木上也不要被他反撲到,一但被撞下船要快速遊回船上.抽空用魚槍刺它,戰鬥一會後他會潛入水中,出來後(畫麵會有提示)繼續用魚槍刺他.戰勝他後的劇情中還有一次反應按鍵,之後本節結束.



2-1
  劇情之後出門,遇到第一隻寄生獸.攻擊力和範圍都不小,要小心.但是它怕光,閃光彈可以秒殺他,從這裏開始之後就會從敵人身上隨機出現寄生獸了.來到瀑布處,將箱子上的鐵鏈打斷做橋跳過到對麵按動開關將水流停止,向瀑布走去時大量村民出現。比較安全的打法是回到剛剛按開關的高台上,守住梯子。全滅敵人後在瀑布裏得到丸い紋章。從前方的道路返回教堂,下船後在商人處整理下後出來進行與巨人的BOSS戰。

  BOSS戰:巨人 之前救下的那隻白狗會來幫助我們吸引巨人的注意力,他受到一定傷害後會倒下露出背後的寄生獸,此時可以爬到他背上通過反應按鍵用刀割他,也可以直接用重火力攻擊寄生獸.他的衝撞攻擊和扔石頭攻擊可以通過反應按鍵躲開.

  繼續返回教堂,注意此時教堂處有僵屍犬出現,用火炎彈全滅他們,也可不用理他們直接使用紋章進入教堂.從左側的梯子上去利用吊燈來到對麵,按赤兩次,綠三次,青一次的方法開動機關從旁邊打開的鐵柵欄進去開門見到阿什莉.二人下來後發生劇情本節結束.

2-2
  二人出來後再次遇到不少村民,裝滿油筒的車子可以利用,再補補沒被打死的即可.傳過地下道回到村內的教堂,消滅外麵的敵人後再次來到北邊的區域,進入需要二人合作才能打開的門過橋後發生劇情,與路易斯合力防守屋子.先推櫃子將一樓的窗戶擋住,建議最後推樓梯旁的,這樣在上樓後也能看到路易斯的情況.推好箱子後上二樓守在樓梯口,消滅衝一來的敵人,人多了用散彈槍,寄生獸多了用閃光雷.戰鬥一會後路易斯會上樓來,而敵人也會搭梯子上二樓,將主要消滅敵人的任務交給路易斯,我們隻要反複推搭在三個窗口上的梯子.依然要注意寄生獸.守衛一段時間後本戰結束進入劇情.本節結束.

2-3
  這裏大家可以選擇左右兩條路,右邊是巨人,左邊是大量村民和兩個電鋸大嬸,兩條路都需要用打倒敵人得到的鑰匙開門.走村民那邊時可以讓阿什莉藏在箱子裏.出來後上樓梯搭纜車,在對麵的纜車和平台上會有敵人.如果此時有狙擊槍的話會輕鬆很多,但現在商人那隻有老式萊弗槍(但個人推薦半自動),所以還是用散彈槍打對麵的敵人吧,隻要打到他們就會掉下去了.通過後在商人處整理下.向內走進入與村長的BOSS戰.

  BOSS戰,劇情中要通過反應按鍵躲過村長的攻擊,之後的第一形態隻要打他的細腰即可,可以利用場地(1,2樓)與之周旋.受到一定攻擊後進入第二形態,用手雷,火炎彈都可以讓從上麵掉下來並造成傷害,他過來時也可用散彈槍打頭.幾下搞定.得到村長的眼球.

  出來後,乘纜車返回.利用村長的眼球進入門內.裏麵會有敵人開卡車向我們撞來,要快速打死車裏麵的駕馭者.消滅從車裏出來的敵人後向前發生劇情進入城堡內部,本節結束.

3-1
  一上來敵人用投石機攻擊我們,邊消滅教徒邊用狙殺掉投石旁的敵人,可以利用油筒(此時可以在商人那買到半自動狙擊槍了).途中還有個鏈刀男,因為他帶著頭盔所以功擊落他的頭是無效的.到頂上把大炮搖上來,開炮.打開了城門進入.

  進來後把上麵3個敵人引下來滅了,不要在上麵待太久.之後再上樓,下麵出現教徒.在樓上的安全地方把他們消滅後下樓用狙殺掉紅衣的.之後把一,二樓的兩把劍互換出現新的道路.劇情過後繼續向前,進門前最好讓阿什莉在外麵等著,進來後利用油筒消滅敵人.之後在屋內通過窗口消滅躲在房梁上的敵人,再向內走第一次出現盾牌兵,用散彈槍可以打破他們的盾牌,也可以用手雷,燃燒彈對付他們,在裏麵得到正城門的鑰匙後又有敵人出現,打破油筒後出來不用管敵人了,叫上阿什莉直接用鑰匙打開城門進入.

  劇情過後進入右邊的門,得到監獄門的鑰匙後來到監獄,在裏麵按下開關關掉噴火龍,但此時有一瞎眼男向玩家襲來,要快速到廣闊的地方與之周旋,他的攻擊力和攻擊範圍都很高.但因為他是瞎子很容易找不到玩家,這時可以用狙擊槍打他後麵的寄生獸.而兩邊的鈴鐺也可以用來幹擾他,隻不過一個隻能用一次.消滅路上的幾個敵人後傳過原來噴火龍的地方進入房間.

  這裏是遊戲中的一個難點,進來後先開槍打上麵的弓駑手,如果沒能快速將兩個全消滅就回頭開門出來再進去讓敵人回位,之後消滅衝上來的盾牌兵和其它敵人.之後來到後麵的房間裏讓阿什利在一個機關上待機,而玩家站在另一個機關上,大廳中間就會有機關升起,此時又有大量敵人出現,圖安全的話就守在屋內吧, 不過要小心從上麵跳下來的敵人.將敵人消滅後來到大廳處調查開關,個人推薦讓阿什莉搖開關,利昂在一邊保護.機關搖下後換手雷扔上去炸死大部分鐮刀男,後麵的那個和紅衣的再補補吧.之後把阿什莉送上二樓,大家就在1樓用狙擊槍保護,而此時還會有教徒攻擊利昂用散彈槍將他們打開之後(不用打死,打開就好)繼續用狙擊保護阿什莉,她被抓走了也不用慌,殺掉那個敵人就可以了.她搖起一個機關後會跑向另一邊,用狙擊槍殺掉半路上的敵人.兩邊都搖好後把她接下來,通過剛剛出現的道路出門,繼續向前走發生劇情本節結束.


3-2
  劇情之後來到下水道,這裏出現了新的敵人.一種會隱身的昆蟲.在遠處用狙擊槍打(能看到它呼出的氣)打一頭上一槍一個.在水池對麵的樓梯旁左邊一個, 右邊一個繼續狙掉,注意別走的太近讓它們發現了就不好打了.再向裏走,從上麵會掉下來一個,左邊的鐵柵欄後麵會出現一個繼續狙掉,左邊的一個監獄裏還有一個,這次換散彈槍吧.它在攻擊我們是會現出原型,趁此時攻擊他們,也要注意環境,比如它走路時帶起的灰塵等等.到裏麵的房間按下開關將水排出,出來後又有兩個蟲子出現不過它們不是一起出現的.在監獄那還有幾個.下來後通過水池,躲過搖擺的刀向前走從樓梯上來後進門會看見到一些教徒在做祈禱,先在上麵扔下去一個閃光雷,再跳下去扔一個手雷大部分的就都死了,用手槍補補還有氣的.進入左上商人旁邊的門,進屋後先用紅筒消滅一個敵人,之後通過房間繞到二樓去,到二樓後快速到弓駑手附近打油筒,再用槍殺掉一邊的鐮刀男.注意一定要殺掉下麵所有的敵人後再從高台跳下去.跳下高台後發生劇情,紅衣主教跑了,用狙殺掉平台對麵的紅衣主教.一定不能讓他跑到一樓去不然他會用重火力很熱情的招呼玩家的.在他身上得到鑰匙後開門進入,進去後按1,2,3,4的順序解開迷題,出現新的道路.進去後先換好手雷,劇情結束後扔出去炸死下麵的敵人,之後跑到一角用狙殺掉弓駑手.可能有一個不在視野內,拿散彈槍上二樓找他.此時會出現拿火箭筒的敵人,不用管他,快速消滅最後一個弓駑手他們就會暫時消失了.在二樓按下開關後火箭筒男再次出現,還是不用管,快速進入房間將機關上的花瓶打破按下開關出現新的道路.此時回頭開門後的火箭銅男就必須得打了.用槍將飛過來飛箭彈打破即可.之後消滅其它敵人在中間的寶箱內得到山羊石板.進入二樓白色的門後一直走來到花園,這裏需要兩塊石板才能打開綠色的門.這裏到處到是狗狗,多的話就用燃燒彈燒死,少的話用散彈槍打,得到兩塊石板後開啟綠色的那扇門. 發生劇情,LEON!LONG TIME NO SEE!本節結束.

3-3
  按鈴鐺後用槍躲掉對麵畫中的瓶子,進門後發生劇情與瞎眼男被關在同一籠子裏.關鍵是要快速出籠子,用手雷炸門和瞎子.一下沒開的話就在用散彈補幾槍, 可以用燃燒彈延緩他的行動,殺掉用這時間也可以殺掉弓駑手.出來後最好去門沒被打開的這一側,因為這樣無論我們怎樣開槍那瞎子也找不到門出來,消滅完雜兵用狙慢慢殺籠子中的他吧.出來後守在梯子口消滅敵人扳動開關後橋會升起,過橋前要先消滅後方出現的敵人以免在橋上被前後夾擊,向左走可以得到一把火箭筒. 過橋後進門發生劇情,路易斯啊....本節結束.

3-4
  用狙擊槍打掉關著阿什莉的鐵夾,之後敵人會出現依然是用狙擊槍保護她.不過要小心和紅衣主教一起出來的弓駑手一定要優先消滅.打死紅衣主教後,阿什莉得到鑰匙開門.控製阿什莉行動,第一個敵人不用管直接鑽過去就好.第二個敵人可以利用三個油燈消滅掉,之後搖兩個開關進去.連續打開開關向前在那可以得到一塊4角的石板,推開櫃子後扳動開關出現新道路.在最裏麵解開迷題(拚成圖案,把4時外麵的鐵甲兵都行動了起來繞開他們走出來角石板鑲上)再次出現新的道路在最裏麵得到薩拉紮家的紋章和蛇之石板, 而此,通過反應按鍵躲開外麵一些鐵甲兵的攻擊.進入之前經過的門,將紋章鑲在機關上轉動機關出現新的道路上梯子,向外走開門發生劇情終於見到了利昂.本節結束.

4-1
與阿什莉再會後可先返回有三個烏鴉的水池旁邊的房間,要肩車才能進入,裏面不僅有許多寶物還有熟悉的密林槍.

之後繼續前進來到熔炎房間,先用狙殺掉兩個噴火龍上的敵人.取得寶物後穿過旋轉的平台,消滅另兩個敵人後向前.此時又有一個噴火龍升了上來,先跑到一側在它要噴火之前向前跑來到它下麵,用手槍打那噴火龍上的敵人即可,他就會掉下去了.注意一定要快因為後麵會有敵人跟上來,之後回頭消滅他們吧.然後走過後升上來的路取得獅子石板.返回和阿什莉一起坐左邊的車回到大廳,將羊,獅子,蛇的石板都安在機關上出現新的道路.進去後繼續坐車,下車後進入房間後開始解迷題,先讓阿什莉站在一個機關上,之後再將兩個石像推到機關上,然後自己站在一個機關上,進入下一個房間的門就會打開了.第二個房間是部滿尖刀的天花板慢慢降下,用手槍打破天花板上的4個紅燈即可.(另外可以在進入這個房間之前先將4個紅燈打破這樣就不會太緊張了.)繼續前進,一道鐵門突然將利昂和阿什莉分開,而在阿什莉身後又出現了一輛轉頭車.舉起狙擊兩槍將兩個架駛員幹掉就搞定了,房間裏麵取得後之聖杯.出來後走另一側先讓阿什莉原地等候,在用兩次按鍵反應躲過鐵甲的攻擊而向走在寶箱裏得到王之聖杯.但此時有鐵甲兵出現,充分調動他們用狙擊槍打他們的頭寄生獸會出現,三個寄生獸都出現後一個閃光雷全滅. 後麵出現的三個鐵甲兵也按此方法滅掉.原路返回來到大門前,此時大門前已經出現了敵人將他們消滅後分別將王,後之聖杯裝在兩側的石像上門就會打開,前進後來到一蟲窩處阿什莉再次被抓走而大量蟲子會來襲擊利昂,出門從左邊的窗口跳出去背對著牆用散彈槍打他們基本上沒什麼危險,之後進去將那個蟲窩打掉,有不少東西可以撿噢.按下開關後吊橋隻放下了一半,用手槍將鐵鏈打斷進去.來到城堡外,不用管投石機的攻擊上樓來進門既可,用手槍將齒輪間的木塞打破.上到最上麵按動開關齒輪轉動,新的道路也搭也了.而敵人也再次出現,要小心其中的弓駑手優先消滅.下到最下層出來.出來後的橋上會遇到敵人,先將後麵的敵人滅掉這樣就不會被夾擊了,其它沒什麼老規矩.進門後遇到兩個瞎子和若幹雜兵利用左側的通道與之周旋先殺雜兵,因為場地比較大之後那兩個瞎子也沒什麼威脅了.再向前進門發生劇情中間需要一次反應按鍵.來到地下水路發生BOSS戰.

BOSS戰:在路上需要用反應按鍵躲開攻擊,而來到最裏麵的房間按下開關.讓電梯升上來,提示說需要4分鍾的時間,再去調查門BOSS出現.用旁邊的冷凍瓶可以延緩他的行動,而此時攻擊他也能對他造成大的傷害,他的一些攻擊也可以用反應按鍵來躲開.在屋內與之周旋一會後門就會打開,跑出來繼續用冷凍瓶攻擊他.4分鍾後電梯上來,坐電梯離開本節結束.

4-2
來到礦場,先消滅附近的幾個村民之後下去起動開關.回頭消滅跟上來的幾個村民,之後上另一平台拉動機關.下來後電鋸男出現,小心此時有村民從進來的那個高台上跳下.用散單槍將他們一起殺掉.之後再回去扳動第一個機關,從礦車上得到炸藥.炸開石頭消滅石頭後麵的村民繼續前進.

這裏會遇到兩個巨人,可以通過拉動機關在他們通過中央圓心時把他們扔進溶炎裏.不過要是打死他們的話會得到不少錢,閑麻煩的話就把之前流程中的火箭筒用了吧.

來到山洞處這裏需要開動兩個機關.此處蟲子很多,被它們發現後要趕快回到山洞裏,用散單槍摟之.之後幾處也是如此.如果說散彈槍子彈夠的話這裏難度不大.進入被融化的大門,小心避開機關.有一處需要先按開關讓中間的停下來後才可通過.

後得到王冠的紋章,本節結束.

4-3
消滅幾個敵人後向前會發現,有不少村民在火堆旁圍成一圈,手雷招呼吧.有漏的補上幾槍.

進入來到地下後繼續消滅村民,要小心地上的撲獸器.這時會聽到電鋸男的聲音,不用怕.打完村民後換狙擊他就在樓上窗口,打掉他後從梯子爬上來.得到封印的鑰匙,這時又會有村民從梯子上爬上來,好好招呼他們吧.然後從旁邊的樓梯下去另一位電鋸男出現,不過單挑的話他的威脅就小多了.消滅後用封印的鑰匙打開鎖著的門.在進入下一個房間前要換好散彈槍,進入後步滿尖刀的天花板會慢慢下降.先用散彈槍消滅兩隻寄生獸,之後像之前一樣用手槍打掉天花板上的4個紅燈. 時間絕對夠的,不用慌.保證命中率.

繼續前進,乘坐礦車前進.兩邊會有村民跳進來.推薦站在最後一個車箱內,雖然這樣最後一個電鋸男掉下的錢撿起來有點難度但最安全.途中有三處需要按鍵反應躲過木板,不過木板也可以用槍來打碎.礦車在途中會停下一次,期間第一個電鋸男伴隨大量村民出現.用散彈槍摟吧,注意如果寄生獸多了就扔閃彈吧,空間太小會很危險的.全滅敵人後把兩邊的手槍和散彈槍子彈撿了後就可以繼續前進了.一段之後第二個電鋸男出現,依然有不少村民陪著.老規矩用散彈槍摟,寄生獸多了扔閃光雷.在最後一個反應按鍵後,連點A鍵爬上來前進得到生け贄のモニュメント後返回地麵,用生け贄のモニュメント打開之前鎖著的門,進入後乘電梯向上. 4-3結束.

4-4
來到大廳,利用石像反複升起的兩手邊攻擊敵人邊扳動兩個開關搭橋.走到橋上石像會動起來,通過連續反應按鍵躲開他.向前進門後的劇情裏還有一個反應按建, 向右上樓敵人會放油筒來攻擊我們,走到一天橋處既可.消滅掉上麵放油筒的兩個敵人後上來,下麵會出現敵人.現在油筒為我所用按下開關攻擊他們吧(注意不要弄傷自己).用槍狙掉另一邊那個扔小鞭的.其它敵人不用管直接上電梯即可,將三個箱子推下後按開關電梯上升,途中會有敵人從上麵跳下,4周還有弓駑手要小心.上來後坐又一電梯再次向上在商人處整理好後進行與城主的BOSS戰.

BOSS戰:城主,用散彈槍攻擊中間的那個眼睛,受到一定攻擊後城主的身體就會出現用密林重創他.以此反複,可以用反應按鍵躲開兩邊觸手的攻擊.還有中間的眼睛變成嘴時一定要向兩邊躲開(推薦向右),不然會被秒的.

打敗他後從對麵門出來一直向前發生劇情,本節結束.

5-1
將探照燈打掉,免得讓敵人發現被圍攻.從本節開始敵人都是軍人了,速度快了不少.先將屋內的人幹掉,再向前走時衝鋒槍男出現,在牆後先躲過他一翻掃射後等他過來在他舉槍射擊之前(會發出"哼"的一聲)用散彈槍打他的頭以此類推幾下後送他上天.注意之前不要向前衝得太深,這樣會把雜兵引過來幹擾戰鬥.打死他後陸續消滅上來的敵兵,將光反射回門右側,門就會打開.

進去後上梯子,出來後將背對你的那位敵人先殺了吧.之後從窗口進入房間內進入山洞裏將那幾個敵人殺掉(不然他們會從後麵包抄,很麻煩).把裏麵該拿的都拿了,出來後先將對麵的弓駑手和拿火箭筒狙擊掉(可以利用對麵橋上的油筒).之後從左邊山中的道路衝進去,途中要小心扔小鞭的.上去後打下麵的油筒車會消滅一些敵人,將對麵山洞裏的東西撿來後回頭打後麵跟上的敵人和橋左麵從洞口裏剛出來的敵人.將敵人全部消滅後,到門前按開關開門進入.

消滅幾個雜魚後進入實驗室,小心從冰箱裏突然出來的著火的敵人(汗).不要被嚇到了,轉身就跑,要不幹脆倒著走過去,他出來就跑.不用打他的,他燒一會自己就會死了.之後的房間內會遇到巨漢,別被他的個頭嚇到了,他的弱點是頭部用狙擊,散彈槍打頭均可隻不過用狙的話下手要早點.然後通過左面的鐵欄狙掉下麵的巨漢和弓駑手,去下麵撿道具時要小心之後從樓梯上走下來的敵人.劇情之後繼續向前,在商人房間後部會有敵人在活動門後出現.第一批是小鞭,站在碎窗戶後在門打開時用狙殺掉其中一個,之後裏麵會傳來爆炸聲,基本上此時另一個也被炸死了,運氣不好另一個還活著的話,原地用手槍補上幾下.注意不要走太近了,不然門就不會被打開了.第二批是弓駑手,火炎彈或手雷招呼.來到手術室按赤->赤->赤->綠->綠->青的順序解開機關開門,進去後在一屍體旁得到冷凍室IC卡.此時新敵人再生者出現(這個敵人無論從外貌還是打法都很像KILLER7),要打死他必須得打死他體內的全部寄生獸,寄生獸隻能通過紅外線瞄準鏡紅外線瞄準鏡才能看到.而此時玩家沒有這樣的設備所以還是走為上策.出門後在走廊裏還會遇到一個,躲開後來到冷凍室換取垃圾處理場的IC卡.按旁邊的開關關掉冷凍裝置,從冷凍櫃中得紅外線瞄準鏡,此時又有再生者襲來,將紅外線瞄準鏡與狙擊槍組合,他身上的紅色部分就是寄生獸了.一般前麵有3-4個後麵有一個,後麵的可以先把他打倒後進行攻擊,不過速度要快不然他會撲上來的.陸續消滅幾個再生者後來到垃圾處理場,先把旁邊的玻璃用刀打破,之後一個手雷扔下去下麵的敵人基本就掛了.通過垃圾處理場後見到被關起來的阿什莉,門口有兩個巨漢把守,用散彈槍打頭滅掉.因為無法打開監獄的門,所以先向左進門,消滅裏麵的敵人(弓駑手要優先消滅,不行就扔閃雷吧).繼續前進來到監控室內,後麵有一個再手者跟了進來,滅掉他後得到監獄的IC 卡.此時去上方的通訊台觸發劇情.返回監獄途中會再次遇到敵人,先用狙消滅其中的弓駑手之後再對付其它雜兵.來到監獄打開門救出阿什莉本節結束.

5-2
帶阿什莉脫出,換散彈槍.出門把弓駑手和巨漢打掉(巨漢還是要打頭的),之後清雜兵.再向前,繼續先殺掉弓駑手之後清雜兵.當走到靠近門的地方時會有個敵人過來把門關上,殺了他打開開關,又有幾個敵人衝進來,依然是先殺弓駑手.清掉其它雜兵後走到垃圾場發生劇情.

劇情之後換狙擊殺掉再手者(旁邊的油筒可以利用),之後二人和力推箱子搭橋.過來後遇到第二個再生者殺掉後把箱子推開進門.遇到巨漢和幾個雜兵.之後準備好閃光打或燃燒彈,從高台跳下後扔出.之後向操作機房跑去.調查開關讓阿什莉操作,利昂在一旁保護.在門被碴開後開門離去.之後會又遇到兩個再生者.按動開關後,門隻開了一半就無法動彈了.需要阿什莉專過去把門完全打開.之後的大門讓阿什莉在一旁等待,利昂去另一邊,中間的紅燈亮起後按確定開門進入.

接下來阿什莉將負責開車,玩家負責在後面做保護工作(不要站得太靠前,因為有敵人會從車頂上跳下來).敵人會跳上車來.....(很像星爺電影<功夫足球>中結局時的一幕).隻要在他們跳上車前射到敵人.他們就不會跳到車上來了.即使上來了也不怕,相信此時大家的手槍已經足以應付這種場麵了吧,不行就用散彈,寄生獸多了老規矩閃光雷招呼.途中會有卡車向我們駛來,用手槍打爆它即可.之後它還會向我們開來一次,再次打爆.之後我們會停在一平台處,換散彈槍要快速上梯子,消滅周圍的敵人打開開關,並且快速返回,因為有人會跳到車上襲擊阿什莉.平台上升後我們的車子繼續前進,繼續消滅跳到車子上的敵人.向前行駛一會後會有卡車從前方開來,快速用槍將其打爆.稍後到達目的地發生劇情.在經過商人房間後發生劇情本節結束.

5-3
開門進去,發生劇情.消滅鍋爐房裏的敵人繼續向前,這裏的敵人漏洞很大,打不打隨便.乘電梯上來後,向前走一發生劇情遇到克勞撒.不要隻顧著看,這裏有許多反應按鍵,最後還是ADA出來解了圍.下梯子進門,走過前兩個紅外線,後麵幾個靠連續反應按鍵通過(黑客帝國?偷天陷阱?).按開關後又是反應按鍵,之後門打開紅外線消失.進入座位後麵的門,乘電梯下去.在商人處整理好後進入BOSS戰.

5-3
開門進去,發生劇情.消滅鍋爐房裏的敵人繼續向前,這裏的敵人漏洞很大,打不打隨便.乘電梯上來後,向前走一發生劇情遇到克勞撒.不要隻顧著看,這裏有許多反應按鍵,最後還是ADA出來解了圍.下梯子進門,走過前兩個紅外線,後麵幾個靠連續反應按鍵通過(黑客帝國?偷天陷阱?).按開關後又是反應按鍵,之後門打開紅外線消失.進入座位後麵的門,乘電梯下去.在商人處整理好後進入BOSS戰.

BOSS戰:共分兩個階段

第一階段隻要脫出既可.此處共分三個區域.想要進入下一區域必要打開兩個開關(還要在既定時間進入),而每個開關還需要用刀或槍打破綠色開關才能進入.考驗玩家對地形的了解程度啦.要是被它逼入死角就用散彈槍把它打開吧.

第二階段就要打它了.用密林打它的頭,打到第二形態,這時它的攻擊距離遠了不少,要小心.它在受了一定傷害後會鑽入地下.出來攻擊玩家時可以用反應按鍵躲過.旁邊的兩個油筒也可以利用(一個在鐵柵門後面,打開開關後可以進入).

打敗它後另一鐵柵門打開.進入裏麵旁邊的鐵門,從梯子上來.繼續消滅幾個雜兵,守在梯子口就好,下麵還有油筒.從帳篷裏的洞下來後穿過遂道,上來後進門進入與克勞撒的BOSS戰.

BOSS戰:同樣分兩部分.感覺無論形像還是戰鬥方法都很像MGS.

第一階段,是尋找兩塊石板.克勞撒會不進來幹擾我們,可以用跑動躲開他機槍的掃射擊,他射擊時還可以繞到他身旁對他進行攻擊.用反應按鍵可以躲開他的手雷攻擊.他用刀攻擊時我們也可以用刀在他攻擊我們前先劃他一刀.他受到一定攻擊後就會反扔閃光彈逃跑.找到第一塊石板後會和他戰鬥一次,按以上方法將其打跑,之後將出現的石像推到機關上,鐵柵門的開關就會出現.進入鐵柵門繞過自爆機器上梯子找到第二塊石板發生劇情.進入第二階段.

第二階段,與克勞撒進行一對一的戰鬥.依然要注意劇情中的反應按鍵,變身後的克勞撒會用翅膀防禦.用散彈槍攻擊其腿部讓其倒下後換密林攻擊他的頭.他的攻擊絕大多數都可以用按鍵反應來躲避.還用就是可以用火炎彈燒他.戰勝他後得到第三塊石板,快速到機關前將三塊石板裝上.開門進入,本節結束.

5-4
非常過隱的一節.向前走劇情過後武裝直升機出現.敵人火力非常猛,先找個掩體打打過來的雜兵.如果直升機將火力猛的敵人消滅了就繼續前進,如果沒能就自己動手用狙殺掉機槍後面的敵人吧.第一塊區域的門打開後會有機槍男出現,同樣用狙殺掉他.第二個區域的火力更加猛.先利用眼前的沙袋躲過第一撥攻擊(需按確定鍵),之後快速進入左邊的通道內殺雜兵.與之前一樣如果直升機沒能快速幹掉敵人的機槍手,我們就用狙自己動手吧.按下兩側的機關後鐵門打開進入.發生劇情,直升機老兄掛了....

繼續前進,在有存盤點的房間裏殺掉再生者.出來後又有不少敵人,先一個閃雷招呼,之後把油筒打了再用槍補補那些沒死的.注意此時不要衝得太靠裏.將初期雜兵幹掉後向前走機槍男再次出現.再次用散彈槍招呼他的頭滅之.從右側樓梯上來調查開關,但IC卡卻被敵人昨到,此時又有大量雜兵出現.利用場內的油筒消滅他們,依然是弓駑手優先的原則.在一個敵人身上得到IC卡後到電源處使用IC卡(就是當時那個敵人得到此卡的地方).之後按下兩處的開關,門打開了.進去後發生劇情,兩人將體內的寄生獸排除.本節結束.

最終章
最終BOSS遠沒有想像中的強大.隻要用散彈槍打他的眼睛他就會倒下,之後用密林打他中間的眼睛,以些類推.不過他腿上的眼睛在受到一定的攻擊後就會破掉.讓他倒下的方法還有多種,火炎彈,手雷,場邊的油洞和機關都可以.戰勝他後駕馭摩托艇逃出小島.

《生化危機4》ADA模式流程攻略

第1章

  1:前往LEON所在房屋的對麵房屋門口處,利用鎖繩槍上去獲得鑰匙(有提示),之後打開大門前往墓地。

  2:來到墓地教堂右麵過橋處獲得綠寶石。(有電鋸大媽)

  3:返回教堂後麵將綠寶石與ROUND INSIGNI互換。(就是之前根據墓地石碑獲得綠寶石的地方)

  4:進入教堂啟動機關。(圖象與LEON篇相反)

要點:

  開始的村莊裏LEON被困在房屋中,而村莊的道具分布與LEON時一樣,建議先把道具搜括一空後在拿鑰匙離開,雖然時不時會聽到LEON的慘叫和電鋸男的吼叫,但始終是遇不到他2的.整個流程裏敵人數量非常多,建議已逃為主.....1章裏會遇到JS的,不過ADA模式中無法改造武器,隻能購買武器.....


第2章

  1:劇情過後一路從村莊之家返回至LEON被抓的場景,發生LEON被捕劇情。

  2:再次從原來返回至村長之家發生劇情之後ADA被捕。

  3:劇情過後來到纜車控製室得到IRON KEY。

  4:利用IRON KEY打開大門來到LEON和村長決戰的地方,對付電鋸大媽得到LEFT ACTIVATION KEY。

  5:返回纜車控製室啟動纜車後一路返回至LEON和LUSIS並肩作戰的大屋劇情。(中途要和巨人作戰)

要點:

  基本都很容易,需要知道的是在得到劇情道具後返回途中會出現敵人......和巨人的戰鬥很簡單......商人處沒有新東西賣....



第3章

  1:在花園中殺出重圍,一段時間後敵人會自動打開大門。

  2:從另一端反饒至LUSIS被殺地點劇情。(也就是說不要從LEON與ADA相遇的房間過去)

  3:在前往目的地的途中利用鎖繩槍獲得重要道具HOURGLASS W。(就是LEON與ASHLEY合作才能進去獲得左輪手槍的地方,門外有個噴水池的)

要點:

  本章流程較短,隻需要小心ADA同樣會被關在籠子裏與盲男怪戰鬥的......



第4章

  1:一路前行至一個類似工業港口的地方,這裏會遭到敵人猛烈的攻擊。

  2:尋找到ACTIVATION KEY(BLUE)(會有提示在哪),然後爬上旁邊的梯子啟動炮塔將周圍的敵人炮全數消滅,這時傳送梯會被啟動。

  3:坐傳送梯來到另一端,一路向上爬至出口處會被敵人的炮塔阻止前行,迅速爬上旁邊的梯子獲得ACTIVATION KEY(RED)並從旁邊利用鎖繩槍來到第2個炮塔處啟動且消滅其他敵人炮塔。

  4:消滅完畢後要在2分種內趕到之前的出口處,之後發生大爆炸。

  5:一路前進至LEON處劇情。

要點:

  這章的地點是新場景,一開始的路線不複雜,但工業港口的地方比較麻煩點....敵人的炮塔很多被打中可是很痛的.....最後劇情中需要用到QTE的,別忘記了.......



第5章

1:和LEON篇最後類似搶灘登陸一樣一路通過敵人的重重包圍。

  2:與KRAUSER進行戰鬥(需要打3次)

  3:與最終BOSS(人形)進行戰鬥。

  4:一路前行到指定地點丟下火箭炮劇情。

要點:

  一開始的戰鬥和LEON一樣,隻是在開啟2個機關處多了2個機槍男,不過這次沒有3處機槍塔的攻擊了.....與KRAUSER的戰鬥和LEON一樣,打法也一樣......最終BOSS(人形)很弱,推薦使用阻擊,先與其保持一段距離,然後等他做出要進行攻擊的姿勢後阻擊他的頭部,這樣他會露出嘴中的眼睛,然後在攻擊眼睛,反複數次後它會進行突擊,利用QTE躲避2次後再保持距離反複幾次就行了.....而最後丟火箭炮那裏是新增場景,不過不複雜,路線單一,看看地圖就行了.....

From: http://www.uwants.com/viewthread.php?tid=4066665&extra=page%3D1&page=1

惡靈古堡四基本問題解說

隱藏武器購買問題

所有的隱藏武器都要讀取破關紀錄在第二輪才可以買到,不同難度沒有繼承,假如你破的是普通模式,隱藏武器就只能在普通模式購買,PRO模式購買不到,等PRO模式也破關一次後,即可讀取PRO的破關記錄在第二輪購買隱藏武器
簡單的說,隱藏武器只能在遊戲的第二輪購買、使用

隱藏武器取得法

無限火箭筒和三連發手槍(Matilda):任何模式破關一次,即可讀取該模式破關紀錄後向武器商人購買
芝加哥打字機:Separate Ways破關,可以在里昂篇的第二輪購買,價格100萬;ada the spy(Assignment Ada)破關,可以在ADA的Separate Ways第二輪購買,價格30萬
雷射槍P.R.L 412:PROFESSIONAL難度過關,可在任何難度的第二輪向武器商人購買,價格為 0 PTAS
Handcannon (手砲):傭兵模式(THE MERCENARIES)全部的角色四個關卡都拿到五星評價,即可在任何模式的第二輪向武器商人購買,價格0 PTAS

動作按鈕相關問題

體技之使用(上段)
攻擊敵人頭部,敵人出現手捂臉且哇哇叫的時候
迅速靠近,按下指定按鈕,即可使出對應體技
圖解(上段)
體技之使用(下段)
攻擊敵人膝蓋,敵人跪下時
迅速靠近,按下指定按鈕,即可使出對應體技
圖解(下段)

關於無限加血量的秘技的BUG

經過版友們的測試,這個密技GC版才可以弄出來,使用方法是將第一次遭遇巨人地方的黃藥草和綠藥草組合吃掉,然後故意被巨人打死再接關,如此反覆即可將血量加到最大
至於到了PS2版,此BUG似乎已經修正,請版友不要再發問此問題,再發則直接刪除!


4-1兩座石像,地上有四個方格那個地方解法

先把兩座石像推到其中兩個方格中,推到位會有聲音,再來引導Ashley站到其中一個方格中,按下指令使其站在第三個方格,里昂去踩最後一個方格,門就會開

操作Ashley時的拼圖問題

操作Ashley的時候,進入到一個站了很多盔甲兵的房間會有一個拼圖
該拼圖需要先取得一塊石板,石板位於操作紅色柵門開關那個房間,該拼圖的簡單解法如下↓Ashley 拼圖圖解

城堡內四幅畫像的解法

要想辦法讓四幅畫中出現的人數加起來為六個人
最快的解法是1→2→3→4
按照順序按就OK了,就是這麼簡單!

隱藏服裝問題

PS2版的隱藏服裝有兩套
special 1:里昂是二代的警察服,取得條件,任何難度破關後即可取得
愛死你的第一套是白色的套裝.....乳溝裝~!
special 2:里昂是黑色西裝酷似黑道大哥,取得條件,Separate Ways破關
愛死你是金剛不壞的盔甲裝

如何使用隱藏服裝:讀取第一輪的破關紀錄繼續遊戲,一開始會有一個黑畫面,下面有special1、special2可供選擇

難度問題

美版遊戲一開始只有NORMAL模式,沒有EASY模式,想玩EASY模式的版友請買日版
破了NORMAL後,會有新的PROFESSIONAL模式(專家模式),有心挑戰自己的人可以嘗試
ADA的劇情模式沒有難度可以選擇


藥草之組合

藥草是惡靈古堡中最常見的回覆道具,藥草的調和方法與恢復體力效果如下:
綠 →恢復一點體力
綠+綠 →恢復大量體力
綠+綠+綠 →恢復完全體力
綠+紅 →恢復完全體力
綠+黃 →恢復一些體力,並提升體力最大值
綠+紅+黃 →體力完全恢復,並提升體力最大值
紅+黃 →無法直接使用!



雞蛋之相關問題

‧四代多了雞蛋這個新道具,可以直接吃掉補血,可以拿去賣錢,也可以裝備來對敵人投擲,不過對敵人的傷害幾乎是0,但是可以借助體技來達到對敵人的傷害
‧雞蛋有三種:白蛋-茶色蛋-金蛋
價格和恢復血量分別是:
白蛋:300 PTAS-恢復血量約1格
茶色蛋:600 PTAS-恢復血量約3-4格
金蛋:3000 PTAS-血量完全恢復

可以收集到雞蛋的地方:
村中央、和農場這兩個地方的雞最多,龜個兩小時左右就會差不多有5、60顆了。你要收集雞蛋的話要隨時注意雞的動向,每隻雞的位置都要知道,因為雞不會乖乖的一直待在同一個地方,隨時巡視,才不會錯過,只要看到綠色的光,就趕快衝過去撿吧。
‧殺死蛇也都會有一定的機率掉出蛋,不過一隻蛇頂多只會出現一顆蛋,且要注意別打到蛋,不然蛋可是會碎掉的。

所謂的龜雞蛋大法:
‧在1-2時收集蛋後,跑去地下室(通往教堂的那個地下室)找武器商人賣雞蛋給他,然後反覆,如此...可以賺很多錢,只要有心,NEW GAME在1-2就可以賺到一百萬(有的話讓我拜一拜XD),也可以撿很多雞蛋在往後補血用